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Makerspaces – eine Bewegung erreicht Bibliotheken

Dieser Beitrag von Cordula Nötzelmann erscheint in gedruckter Form
im Rahmen der Zukunftswerkstatt-Kolumne in: Bibliotheksdienst 11/2013

Museen tun es, Schulen tun es, Gemeindeeinrichtungen tun es, Bibliotheken bieten ihn schon lange – einen Ort, der es den Besuchern erlaubt, selbst kreativ zu sein und sich auszuprobieren: Videoschnittplätze, Film-Workshops, Multimedia-Labore, Roboter-Workshops und ähnliches ergänzen teilweise schon seit den 1990er Jahren die Programmarbeit und das Standardangebot vieler Bibliotheken. Auch die klassische Bastel-, Musizier- oder Strickstunde öffentlicher Bibliotheken geht natürlich bereits in die Richtung, die das gemeinschaftliche Werken, gegenseitiges Helfen beim Ausprobieren von verschiedenen Techniken und Materialien an einem öffentlichen, der Gemeinschaft gewidmeten Raum fördert.

Doch es ist etwas[1] passiert: 2013 scheint das Jahr der 3D-Drucker in öffentlichen Bibliotheken zu sein, und Bibliotheken in aller Welt[2] befassen nun auch strategisch mit der Makerspace-Idee des 21. Jahrhunderts. Die zunehmende Virtualisierung ehemals gedruckter Bibliotheksbestände und die Online-Verfügbarkeit klassischer Bibliotheksdienstleistungen schaffen hierfür beste Voraussetzungen.

Frei werdende Flächen können umgenutzt und – der Bibliothek als Ort entsprechend –  der Community zur Verfügung gestellt werden. Vorhandenes Know-How der Bibliotheksmitarbeiterinnen und -mitarbeiter wird abgerufen oder auch neu aufgebaut, um Bibliotheksbesucher zu beraten und vermehrt öffentliche Räume zu schaffen, in denen Wissen unter kundiger Anleitung nicht nur konsumiert, sondern auch produziert und kreativ angewendet werden kann.

An solchen zumeist FabLab, Hackerspace oder Makerspace genannten Orten[3] können die Bibliotheksbesucher allein, unter Anleitung oder gemeinsam mit anderen neue Technologien und Werkzeuge testen, sich eine Meinung bilden, an innovativen Entwicklungen partizipieren, neue Kompetenzen entwickeln und die selbst erstellten Produkte verwenden oder (digital oder analog) weiterverarbeiten. Viele Bibliotheken, die sich mit der Maker-Idee befassen, haben sich daher für die Beschaffung eines 3D-Drucker entschieden. Anders als ein herkömmliches Kopiergerät, das selbstverständlich in den meisten Bibliotheken anzutreffen ist, erfordert der Vorgang des 3D-Druckens Vorwissen im Bereich 3D-Design und die Auseinandersetzung mit einer für viele faszinierenden Art der Produktion von Alltagsgegenständen. Die hohe Nachfrage bei allen Altersgruppen zeigt, dass Kultureinrichtungen hier einen Informationsbedarf decken. Ähnlich anwendungsbezogene Möglichkeiten, für die sich sehr viele Menschen interessieren, finden sich im Bereich digitaler Musik und Entwicklungen im TV-Sektor. Streaming und „On demand“-Lösungen sind Vertriebswege, die es für Bibliotheksbestände noch nicht gibt – dennoch können sie durch einen Makerspace in der Bibliothek präsent sein.

Die Chattanooga Public Library, Arbeitsstätte des Zukunftsentwicklers Justin Hoenke, verfügt über einen ausgedehnten Makerspace, der nicht nur die technische Ausrüstung bereithält, sondern auch verschiedene Aktionen und Programme, z.B. Maker Days, veranstaltet.[4] Berühmtheit erlangt hat auch der 2012 eröffnete Makerspace der Westport Public Library in Connecticut.[5] Im Blog des Library as Incubator Project[6] können weitere Makerspace-Aktivitäten zumeist US-amerikanischer Bibliotheken nachgelesen werden. In deutscher Sprache informiert der Blog bibliothekarisch.de[7] über aktuelle Entwicklungen. Die Hauptbibliothek in Aarhus, deren Fertigstellung für das kommende Jahr angekündigt ist, hat sich im großen Stil der Makerspace-Idee verschrieben. Die Kooperation mit dem Open Space Aarhus wird dann intensiviert werden.[8] Als großes öffentliches Bibliothekssystem in Deutschland hat dieses Jahr die Stadtbibliothek Köln einen Musik- und Makerspace eröffnet.[9]

Makermap

themakermap.com: Ausschnitt: Europa

 

Doch dass auch kleinere Bildungseinrichtungen nicht ohne Makerspace auskommen müssen, zeigen Beispiele von US-amerikanischen Schulbibliotheken.[10] Eine Realschule aus dem Stuttgarter Raum machte 2013 auf den Messen Make Munich und Gamescom im Rahmen des Jugendforums NRW auf sich aufmerksam, wo sie ihr Pilotprojekt 3D-Druck an Schulen präsentierte und Workshops durchführte.[11]

Makerspaces als weithin sichtbare Konsequenz aus aktuellen Entwicklungen des Medienmarktes werden in Bibliotheken überwiegend aus Drittmitteln finanziert und in Projektzusammenhängen etabliert. Diesen Bibliotheken ist gemeinsam, dass sie sich dabei selbst als Experimentierfeld begreifen, ihren Besucherinnen und Besuchern einen Einblick in aktuelle Strömungen geben wollen und den kurzen Entwicklungszyklen im Bereich neuer Technologien mit Interesse und Offenheit entgegen sehen. Es wird spannend sein zu sehen, welche weiteren Möglichkeiten es für Bibliotheken gibt, ihren Besucherinnen und Besuchern attraktive Angebote zu machen, während die Bedeutung des gedruckten Bestandes schwindet.

Cordula Nötzelmann, Stadtbibliothek Köln und Zukunftswerkstatt

Kontakt: cordula.noetzelmann@zukunftswerkstatt.org

Alle Webadressen wurden zuletzt geprüft am 26.08.13

 


 

[1] Das US-amerikanische Institute of Museum and Library Services spricht in einem Paper aus dem September 2012 von einer „explosionsartigen“ Verbreitung der aus Sicht des IMLS förderungswürdigen Makerspace-Bewegung im Bereich der Museen und Bibliotheken: http://www.imls.gov/assets/1/AssetManager/Makerspaces.pdf, S.1

[2] Die NextLibrary-Konferenz in Aarhus befasste sich im Juni 2013 mit innovativen Bibliothekskonzepten, u.a. makerspaces. Sie wurde von 350 Teilnehmern aus 38 Ländern besucht: http://www.nextlibrary.net. Eine Karte von existierenden Makerspaces aller Branchen findet sich hier und kann ergänzt werden: http://themakermap.com/ – Bibliotheken sind spärlich vertreten, während Co-working Areas (vgl. Zukunftswerkstatt-Interview mit Karin Passig in: Bibliotheksdienst Heft 10/2013) relativ häufig in Verbindung mit Makerspaces anzutreffen sind.

[3] Vgl. http://oedb.org/ilibrarian/a-librarians-guide-to-makerspaces/

[4] http://4thfloor.chattlibrary.org/

[5] http://westportlibrary.org/services/maker-space

[6] http://www.libraryasincubatorproject.org/?tag=makerspace

[7] http://bibliothekarisch.de/blog/tag/maker-space/

[8] http://hackerspaces.org/wiki/Open_Space_Aarhus

[9] http://www.stadt-koeln.de/5/stadtbibliothek/bibliotheken-archive/zentralbibliothek/die4/

[10] Einen Überblick gibt http://www.makerspace.com, hier findet sich auch das Makerspace Playbook mit umfassenden Informationen zur Einrichtung von Makerspaces.

[11] http://www.rsgueglingen.de/3d/

29. November 2013 at 17:18 6 Kommentare

Vortragsreise zur Zukunft der Bibliotheken – Die Zukunftswerkstatt präsentiert Eli Neiburger

Liebe Freunde und Unterstützer der Zukunftswerkstatt,

wir hoffen Ihr seid alle gut ins neue Jahr gekommen. Heute möchten wir Euch mit weiteren Informationen zur Deutschland-Tour von Eli Neiburger zukommen lassen. Für all diejenigen von euch, die Eli Neiburger vielleicht noch nicht kennen gibt es zuerst eine kleine Einführung:

Wie in Deutschland wird auch in den USA an der Bibliothek der Zukunft gearbeitet. Was bedeutet die Digitalisierung für die Bibliotheken? Was bedeuten neue Medien-Formate wie Games und eBooks für die Bibliothek der Zukunft. Ist eine „klassische Bibliothek“ überhaupt noch zeitgemäß bzw. zukunftsfähig? Und falls nicht, was müsste passieren, damit Bibliotheken eine Zukunft haben? Auch in den USA hat man sich auf den Weg gemacht. Es gibt eine stetig wachsende Community an Bibliotheksmitarbeitern, die nicht nur diskutieren sondern vor allem handeln.

Einer der großen „Bibliotheks-Zukunfts-Entwickler“ ist sicherlich Eli Neiburger. Er arbeitet an der Ann Arbour District Library und ist ständig auf der Such nach neuen Ideen und Konzepten für öffentliche Bibliotheken. Ein Thema, dem er sich dabei besonders widmet ist das Thema Gaming. Für ihn ist Gaming kein Bestandsthema. Vielmehr geht es darum die Kultur des Gamings zu verstehen und in die tägliche Arbeit von Bibliotheken zu integrieren. Seine Bibliothek nutzt Games nicht, um damit mehr Menschen zum Lesen von Büchern zu animieren. Die Games sind vielmehr genauso bedeutend oder unbedeutend wie alle anderen Medien. Und deshalb hat er eine Vielzahl an Aktivitäten gestartet. Es gibt heute in sehr vielen US-Bibliotheken Gaming-Wettbewerbe. Einmal im Jahr veranstalten hunderte amerikanischer Bibliotheken den „National Gaming Day“.

Aber Eli Neiburger ist nicht nur am Thema Gaming interessiert. Auch eBooks, Social-Media und das mobile Internet spielen in seiner Arbeit eine große Rolle, denn alle diese Themen haben einen nachhaltigen und tiergreifenden Einfluss auf die Bibliothek der Gegenwart und der Zukunft. Für ihn geht es letztlich darum, die Bibliothek neu zu denken und neu zu entdecken, denn nach seiner Meinung nach würde man die Einrichtung von Bibliotheken – wenn es sie noch nicht gäbe – heute nicht mehr erlauben.

Wie aber kann die Bibliothek der Zukunft aussehen? Was bedeutet es in Zukunft Bibliotheksmitarbeiter zu sein? Für Eli Neiburger ist klar:“We may not be able to give them (den Nutzern/Anmerk. der Redaktion) the best information. But what we can give them is a unique experience“

Wir arbeiten schon länger mit Eli Neiburger zusammen. Die Gaming-Roadshow, die Gaming-Liga und noch ein paar weitere Projekte sind das Ergebnis unserer gemeinsamen Ideen und Konzepte. Wir kennen Eli also schon ganz gut und wir können sagen: Es lohnt sich auf jeden Fall zu einem seiner Vorträge zu kommen. Und wir meinen damit nicht nur Mitarbeiter aus Bibliotheken. Jeder Interessierte, der sich Gedanken über die Zukunft der Bildungs- und Kulturinstitutionen macht, jeder Lehrer, Pädagoge etc. sollte versuchen, einen der Termine wahrzunehmen.

Hier haben wir nun die aktuelle Tourdaten für Euch:

11.02.2013: Berlin – Computerspielemuseum; Beginn 19:00h
13.02.2013: Karlsruhe – Badische Landesbibliothek; Beginn 19:00h
14.02.2013: München – Bayerische Staatsbibliothek; Beginn 19:00h
15.02.2013: Köln – Stadtbibliothek; Beginn 19:00h

Der Eintritt ist natürlich kostenlos!

Wenn Ihr Fragen oder Wünsche habt könnt Ihr unseren Projektverantwortlichen Christoph Deeg unter christoph.deeg@zukunftswerkstatt,org jederzeit kontaktieren.

Beste Grüße

Eure Zukunftswerkstätter

6. Januar 2013 at 20:06 11 Kommentare

Games Art

Das ZKM in Karlsruhe hat im Juli 3 Awards für Apps vergeben. Bei der Vorstellung des Awards Games Art wurden auch andere normierte Apps kurz präsentiert. Gewonnen haben Studenten der Filmakademie Baden-Württemberg den Preis für das kostenlose Spiel Globosome. Ergänzend zum Spiel wird es noch einen Film geben, der Trailer steht bereits zur Verfügung.

Aktuell gibt es das Spiel nur für IOS, eine Android-App ist geplant. In allen 4 Leveln startet der Spieler mit einer  in einem Tal eingeschlossenen Kugel, die möglichst schnell möglichst viel Gras fressen muss, um sich zu vermehren. In Bewegung wird die Kugel durch Kippen des Phones oder Tablets gebracht. Hat der Schwarm eine bestimmte Größe erreicht, kann er das Hindernis beseitigen und neue Welten erforschen. Da die Ressourcen – wie auch im wirklichen Leben – nur begrenzt nachwachsen und die Kugeln laufend gefüttert werden müssen, gelingt diese Befreiungsaktion nicht immer. Hinterlegt ist das Spiel mit passendem, chilligem Sound und macht richtig Spaß. Hoffen wir, dass die Gewinner den Preis in die Erschaffung weiterer Levels investieren.

Ein ähnliches Konzept verfolgt das Spiel Flight of the fireflies, dass auch nur für IOS zur Verfügung steht. 

Aktuell kostet das Spiel 2,99 € und es gibt 5 Level. Der Hinweis zu Beginn, die beste Wirkung im Dunkeln und mit Kopfhörer zu erreichen, offenbart auch schon ein Manko des Spiels. Die Grafik wirkt leider erst im Dunkeln richtig gut. Ähnlich wie bei Globosome startet der Spieler mit einem Glühwürmchen und versucht, die in der Szene versammelten Glühwürmchen zu einem Schwarm zu vereinigen. Jedes Glühwürmchen erzeugt seinen eigenen Ton und so entsteht eine schöne Klangsymphonie. Für aktionliebende Spieler ist dieses Spiel nicht geeignet.

 Diese Gamer sollten lieber Pussy Malone and the cow snatchers from Space ausprobieren.
Dieses Spiel gibt es für IOS und Android und kostet aktuell 79 bzw. 76 Cent. Die Story ist strange und verrückt ist auch die Machart. In einem mit Wasserfarben gemalten Universum macht sich Meeow-Meeow Pussy Malone auf, die von außerirdischen Kuhfängern gefangenen Moo-Moos zu befreien. Sie schießt sich den Weg frei, sammelt die Kühe ein und muss zwischendurch immer wieder ein Fläschchen Milch trinken, um sich zu stärken. Ein sehr gelungenes, künstlerisch gut gestaltendes Ballerspiel.

Ein Spiel ganz anderer Art ist das fürs IPhone entwickelte Geschwindigkeitsspiel Finger Battle (Kosten aktuell 79 Cent).


Hier gewinnt der schnellste Tipper.

Bei der Gala wurden auch noch die Gewinner des künstlerischen Innovationspreises und der Cloud Art Preis verliehen.  Eine Aufzeichnung der  Preisverleihungen des ZKMAppArtAward steht im Internet zur Verfügung. SF

15. August 2012 at 20:16 Hinterlasse einen Kommentar

Der Bibliothekartag 2012 im Rückblick: Links zu Vorträgen und Bildern

Hiermit möchten wir Zukunftswerkstätter und -entwickler uns bei allen Referenten für die tollen Beiträge bedanken, die während des Bibliothekartags 2012 vorgetragen wurden. Es war uns ein Vergnügen Euren informativen und  innovativen Präsentationen und Diskussionen zu lauschen.

Zur Nachlese hier der Überblick über die uns durch unsere Referenten zur Verfügung gestellten Vorträge:

22.05.2012

23.05.2012

24.05.2012

Der heiß erwartete Beitrag zu den Factsheets bezüglich E-Book-Reader, Tablets und Computerspiele, die wir in Hamburg am Start hatten, folgt in ein paar Tagen.

… und wer jetzt die ganzen Vorträge nacheinander abgearbeitet hat, darf jetzt noch ein paar Bilder schauen.

P.S.: Sollte jemand Fragen an die einzelnen Referenten haben, leiten wir diese gerne weiter. Hierzu bitte kurze E-Mail an zukunftsentwickler@zukunftswerkstatt.org schreiben.

IH

11. Juni 2012 at 21:52 6 Kommentare

Die Zukunftswerkstatt startet die Deutsch-Amerikanische Gaming-Bibliotheks-Museums-Archiv-Liga

Liebe Freunde und Unterstützer der Zukunftswerkstatt,

heute möchten wir Euch den ersten Teil einer neuen Projektreihe präsentieren. Es handelt sich um die Deutsch-Amerikanische-Gaming-Bibliotheks-Museums-Archiv-Liga (was für ein tolles Wort – oder?), die wir zusammen mit der US-Botschaft in Berlin aufbauen möchten. In diesem Beitrag werden wir die Liga mit „DAGBMAL“ abkürzen. #DAGBMAL wird auch der Hashtag des Projektes bei Twitter sein.

Worum geht es aber nun? Die DAGBMAL ist offen für alle Institutionen, die mitmachen möchten. Die interessierten Institutionen führen einen Gaming-Wettbewerb in ihrer Institution durch. So können die Teilnehmer z.B. Mario-Kart auf der Wii oder Guitar-Hero auf der XBOX360 spielen. Wichtig ist nur: es sollen sowohl Kinder als auch Erwachsene mitspielen können. Es kommen also nur Spiele ohne Altersbeschränkung in Betracht.

Wie funktioniert die Liga?
Die teilnehmenden Institutionen organisieren den Event eigenständig – wir von der Zukunftswerkstatt helfen aber gerne bei den Vorbereitungen. Die Ergebnisse der Events werden nun in eine globale
Datenbank eingetragen, d.h. jeder Teilnehmer kann nun sehen, wo er im Vergleich zu den anderen Teilnehmern des Events und auch im Vergleich zu den Teilnehmern an den anderen Orten steht.

Das Besondere:
Da es sich um eine Deutsch-Amerikanische Liga handelt, soll es natürlich auch einen Deutsch-Amerikanischen Sieger geben. Deshalb werden die deutschen Sieger auf unsere Kosten in die USA
fliegen können, um dort um die deutsch-amerikanische Gaming-Krone zu kämpfen.

Kostet das was?
Die Teilnahme an der Liga ist kostenlos, d.h. jede Institution kann mitmachen.

Und was soll das Ganze?
Wir möchten mit diesem Projekt vor allem zwei Dinge erreichen. Zum Einen möchten wir das Thema Gaming noch weiter in die Institutionen bringen. Zum Anderen möchten wir einen deutsch-amerikanischen Austausch zu diesem und vielen weiteren Themen ermöglichen bzw. aufbauen.

Wie geht’s nun weiter?
In den nächsten Wochen werden wir Euch weitere Informationen geben. Zudem werden wir Euch noch zwei weitere spannende Projekte aus dem Bereich Gaming vorstellen. Wir hoffen nun, dass ganz viele
Institutionen mitmachen und wir sind schon sehr gespannt, wer die ersten Sieger der Liga sind.

Für weitere Informationen könnt Ihr den Projektverantwortlichen Christoph Deeg unter christoph.deeg@zukunftswerkstatt.org gerne kontaktieren.

Beste Grüße

Eure Zukunftswerkstätter

24. Februar 2012 at 11:46 8 Kommentare

Google geht ins Museum

Das Thema Digitalisierung geht auch an den Museen nicht vorbei. Seit Anfang 2011 gibt es nun ein gemeinsames Projekt von Google und 17 Museen aus 9 Ländern, die Teile der Bestände über das Google Art Project der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen. Aus Deutschland beteiligen sich die Alte Nationalgalerie und die Gemäldegalerie aus Berlin. Der Nutzer kann mit Hilfe der Streetview-Technik durch ausgewählte Ausstellungsräume schlendern und sich die Bilder als hochauflösende Fotos anschauen.

Zustande gekommen ist eine Sammlung von rund 1000 Bildern.  Als weiterführende Informationen werden Kurzangaben zum Kunstwerk und zur Stilrichtung angezeigt. Die Kurzbiografie des Künstler ist mit Google Scholar verlinkt. Grafikdateien können nicht direkt abgespeichert werden. Die Bilder können in Facebook oder Twitter eingestellt werden. Es fehlt ein Gesamtindex aller Künstler und Kunstwerke. In der Bilderansicht wird nur auf andere Bilder des Künstlers oder andere Werke des Museums verwiesen. Leser mit Googleaccount können sich ihre eigenen Sammlungen anlegen. Etwas spärlich sind die weiterführenden You Tube Verweise.

Wer auf der Suche nach modernen Künstlern ist, wird auf dieser Seite nicht fündig. Dies liegt wahrscheinlich an verwertungsrechtlichen Schranken, ein allgemeiner Hinweis wäre hilfreich.

Gut eignet sich die Seite, um in Urlaubsstimmung zu kommen. Wer eine Städtetour plant, gerade hinter sich hat oder sich einen Urlaub im Moment nicht leisten kann, kann Impressionen sammeln. Spaß macht auch die Möglichkeit, sich die Bilder wirklich einmal von Nahem anzuschauen, ohne den Alarm im Museum auszulösen oder von Wächtern zurückgescheucht zu werden. Hier ist für  IPAD Besitzer auch die inoffizielle App Vizeum zu empfehlen. Mit dieser App hat man Kunst zum Anfassen. Ansonsten haben die IPAD-Besitzer schlechte Karten, da für die Nutzung über den Browser der nicht vorhandene Adobe Flash Player benötigt wird.

Auch für den Unterricht lassen sich die Bilder einsetzen. Jedes Museum hat ein Bild mit einer extrem hohen Auflösung fotografieren lassen. Hier erkennt man jeden Pinselstrich.

Und für den Englischunterricht ist diese Seite auch geeignet, da es keine Übersetzungen der  Seiten gibt.

SF

1. Februar 2012 at 17:35 Hinterlasse einen Kommentar

Das (verspätete) Weihnachtsgeschenk: Michael Stephens „The Hyperlinked Community Library“

Liebe Freunde der Zukunftswerkstatt, heute ist es soweit: Endlich können wir Euch das Video des Vortrages von Michael Stephens auf dem Bibliothekskongress 2010 in Leipzig präsentieren.Michael Stephens ist ein sehr bekannter Lehrer, Forscher und Sprecher aus den USA und beschäftigt sich mit der Frage der Zukunft der Kultur- und Wissensvermittlung – und er ist ist Gründungsmitglied unseres Vereins:-)

Eine kleine Zusammenfassung der Aktivitäten von Michael könnt Ihr hier finden.

Wer darüber hinaus mehr über Michael Stephens und seine Arbeit und Ideen erfahren möchte, sollte unbedingt seinen Blog besuchen.

Beste Grüße

Eure Zukunftswerkstätter

PS: Es hat zugegeben etwas gedauert – aber nun wissen wir auch wie man es macht:-)

Vodpod videos no longer available.

Michael Stephens – The Hyperlinked Community Li…, posted with vodpod

29. Dezember 2010 at 14:47 3 Kommentare

Zukunftswerkstatt, ETH-Bibliothek und FH Potsdam starten Aufbau eines Technologieradars

Der Verein Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e.V., die ETH-Bibliothek und die FH Potsdam haben das Projekt „Technologieradar“ ins Leben gerufen.

Der Technologieradar soll global aktuelle, neue und kommende Kommunikations- und Medientechnologien identifizieren und hinsichtlich Ihrer Bedeutung für die Kultur- und Wissensvermittlung analysieren. Ziel des Projektes ist es, Institutionen und Unternehmen in die Lage zu versetzen weitaus schneller auf diese neuen Technologien zu reagieren bzw. diese aktiv zu gestalten.

Als Methode für die Identifizierung und Beurteilung der Technologien wurde die sog. Breitband-Delphi-Methode ausgewählt. Ein interdisziplinäres und internationales Team soll in einem ersten Schritt neue und/oder vorhandene Technologien identifizieren. Eine Gruppe von Experten aus unterschiedlichen Disziplinen wird dann diese Technologien hinsichtlich ihrer allgemeinen und für die Kultur- und Wissensvermittlung spezifischen Bedeutung analysieren und Einschätzungen abgeben hinsichtlich des Zeitpunktes ihres Einsatzes. Die Expertengruppe soll um eine offene Fachcommunity erweitert werden.

Die Ergebnisse der Untersuchungen sollen mindestens alle zwei Jahre im Rahmen eines Berichtes – vergleichbar mit dem US-amerikanischen Horizon-Report – der Allgemeinheit zugänglich gemacht werden. Geplant ist, die Übergabe im Rahmen einer Konferenz durchzuführen. Darüber hinaus ist der Aufbau einer Onlineplattform geplant, die u.a. über den jeweiligen Stand des Projektes informiert und als Diskussionsplattform dienen soll.

Träger des Projektes ist der Verein Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e.V. Die drei Projektpartner möchten das Projekt gemeinsam entwickeln und finanzieren. Für die Durchführung des Projektes wurde die Implementierung eines Projektbeirates bestehend aus Vertretern der ETH-Bibliothek, der FH Potsdam und des Vereins Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e.V. vereinbart.

Wir möchten Sie alle herzlich einladen, mitzumachen. Folgende Unterstützung wird benötigt:

1. Für die Realisierung des Projektes werden finanzielle Ressourcen benötigt. Hierbei geht es u.a. um Kosten für den Betrieb und die Administration des Technologieradars sowie die Durchführung der Konferenz anlässlich der Übergabe des Berichtes.

2. Für die Durchführung der eigentlichen Delphi-Studie beginnen wir ab sofort mit der Suche nach interessierten und zugleich erfahrenen Spezialisten aus unterschiedlichsten Disziplinen. Wir möchten Sie alle einladen, diesbezüglich Vorschläge für die Expertengruppe einzureichen.

3. Für die Begleitung des Projektes wird eine aktive Community benötigt. Deshalb suchen wir nach interessierten Menschen, Institutionen und Unternehmen, die sich an dem Projekt inhaltlich und/oder strukturell beteiligen möchten.

In Kürze werden wir weitergehende Informationen zu diesem Projekt veröffentlichen. Bis zum Start der Onlineplattform des Technologieradars wird dies u.a. über die Website der Zukunftswerkstatt http://www.zukunftswerkstatt.org geschehen. Bei Fragen, Anregungen oder Vorschlägen für die Besetzung der Expertengruppe kontaktieren Sie bitte Herrn Christoph Deeg unter den unten angegebenen Kontaktdaten.

Kontakt:

Christoph Deeg
Mail: christoph.deeg@zukunftswerkstatt.org
Tel.: +49 (0) 157-73808447

9. September 2010 at 13:50 1 Kommentar

Gamescom – Teil 3 – Unsere Aktivitäten auf der Gamescom

Liebe Freunde und Unterstützer der Zukunftswerkstatt,

in unserem dritten Beitrag zur gamescom in Köln möchte ich über unsere eigenen Aktivitäten berichten:

Das Lernort-Projekt

Wie wir bereits in anderen Artikeln und via Twitter geschrieben haben, sind wir aktuell am Projekt Lernort Bibliothek der Staatskanzlei Nordrhein-Westfalen bzw. der Bezirksregierung Düsseldorf beteiligt. Unsere Aufgabe ist es dabei zum Einen 8 Projektbibliotheken fit für die digitale Zukunft zu machen. Hierfür haben wir ein mehrmoduliges, umfassendes und nachhaltiges Qualifizierungprogramm entwickelt, welches wir verteilt über das ganze Jahr 2010 umsetzen.

Zum Anderen bin ich Teil einer Arbeitsgruppe der Vertreter der Staatskanzlei Nordrhein-Westfalen, einiger nordrhein-westfälischen Bezirksregierungen, den Projektbibliotheken und weitere Experten angehören. Natürlich begleiten wir die Bibliotheken noch durch weitere Aktivitäten, indem wir sie z.B. bei der Umsetzung ihrer Onlinekonzepte beraten und durch Gespräche und Workshops ihre Träger die Themen Web2.0 und Computerspiele näherbringen.

Im Rahmen dieses Programmes habe ich auch eine Delegation von Bibliothekaren und Vertretern aus den Bezirksregierungen über die gamescom geführt. Sie konnten sich also vor Ort mit dem Thema Computergames auseinandersetzen. Neben dem Besuch des allgemeinen Besucherbereiches hatten wir zwei sehr spannende Termine im Businessbereich.

Zuerst hat sich die Gruppe mit Dr. Malte Behrmann dem Geschäftführer des G.A.M.E. Bundesverbandes der Entwickler von Computerspielen getroffen. Malte Behrmann sprach vor allem über die Arbeit seiner Organisation und den Alltag der Entwickler von Computerspielen. Interessant war auch das Thema „Computerspiele als Kulturgut“. Auch eine mögliche gemeinsame (Kulturinstitution/Bibliothek und Gamesentwickler) Entwicklung von Computerspielen wurde diskutiert. Grundsätzlich ist man seitens der Gamesentwickler offen für solche Projekte – allerdings muss sicherlich noch über Themengebiete wie Inhalte oder Finanzierung gesprochen werden.

Der G.A.M.E.-Bundesverband ist deshalb ein so interessanter Ansprechpartner, weil es in dieser Organisation um die Entwickler von Computerspielen geht. Um alle Möglichkeiten der Computerspiele für die Kultur- und Wissensvermittlung zu nutzen, wird man in der Zukunft neue Formen mit neuen Inhalten entwickeln müssen. Hierfür ist es wichtig bereits jetzt mit Entwicklern zu reden und sicherlich zeitnah erste kleine Projekte zu starten. Die Zukunftswerkstatt hat bereits mit ersten Gesprächen begonnen:-)

Am Nachmittag traf sich die Gruppe mit Andreas Lorber von Electronic Arts. Andreas Lorber ist PR Director und Jugendschutzbeauftragter von EA. Ein großes Zukunftsthema ist für ihn „Onlinegaming“. Aus diesem Grund hat EA hier auch massiv investiert. Aus der Gruppe kam dann die Frage nach Kopierschutzsystemen. Die meisten aktuellen Spiele – vor allem im PC-Bereich – lassen sich nicht mehr ohne weiteres verleihen, da sie nur auf einer begrenzten Anzahl von PCs installiert werden dürfen. Daraus resultierend sind diese Spiele bereits nach kurzer Zeit nicht mehr zu gebrauchen. Herr Lorber erklärte der Gruppe, dass Produktpiraterie für die Gamesindustrie ein großes Problem darstellt. Um sich gegen Raubkopien zu wehren, hat man die Onlineregistrierung und die Beschränkung auf eine geringe Zahl an Installationen eingeführt. Eine Sondervariante für Bibliotheken wird es laut Andreas Lorber wahrscheinlich nicht geben. Allerdings wies er auch darauf hin, dass sich die aktuelle Situation durch die technische Entwicklung sehr schnell ändern kann.

Für mich besonders interessant war die Aussage, dass sich EA in der Zukunft verstärkt mit der Vermittlung von Inhalten beschäftigen wird. In vielen Spielen wird bereits mit einer Vernetzung zum Web 2.0 gearbeitet. Aus dem Spiel need for speed z.B. kann ein eigenes Rennen aufnehmen und sich dieses Rennen nochmal als Film anschauen. Zudem kann er diesen Film bei Youtube hochladen und andere Spieler einladen die gleiche Strecke zu fahren. Der Inhalt ist also nicht mehr das Spielen an sich sondern der daraus erstellte Inhalt.

Dieser Gedanke ist sehr spannend. Bereits heute können viele Spiele personalisiert werden. Ich kann als Spieler Bilder von mir in das Spiel intregrieren. Gleichzeitig kann ich Teile des Spiels über andere Plattformen kommunizieren. Wenn dies mit Themen wie dem virtual playbook verbindet, entsteht ein Bild in dem Unternehmen wie EA zumindest in Teilbereiche der Kultur- und Wissensvermittlung eingreifen können. So wie Google durch verschiedene Plattformen und Angebote immer mehr zum direkten Konkurrenten für die Kultur- und Wissensinstitutionen wird, könnten die Unternehmen der Gamesindustrie dies eben so werden. Was diese Unternehmen mitbringen ist eine schier endlose Kreativität, eine systembedingte Offenheit für neue Technologien und Kulturen, eine komplette Orientierung auf die Kunden und natürlich eine große Menge an Kapital.

Alles in allem hat der Tag großen Spass gemacht und ich hoffe, dass 2011 weitaus mehr Bibliothekare, Archivare, Kuratoren, Sänger, Intendanten, Kulturmanager etc. die gamescom besuchen – es lohnt sich…

Euer Christoph Deeg

7. September 2010 at 19:53 1 Kommentar

Gamescom – Teil 2 – Software

Liebe Freunde und Unterstützer der Zukunftswerkstatt,

heute geht es im zweiten Teil unserer Serie zur gamescom um das Thema Software. Damit sind nicht nur die Computerspiele gemeint. Vielmehr habe ich erleben können, dass auf der gamescom auch weitergehende Software präsentiert wird. Hierzu später mehr. Damit ich mich nicht wiederhole, werde ich auf die Spiele, die ich bereits in meinem letzten Beitrag zur Hardware präsentiert habe nicht nochmal eingehen. Diejenigen, die diesen ersten Beitrag noch nicht gelesen haben, können ihn hier nachlesen. Grundsätzlich sind die meisten Spiele äußerst komplex. Es dauert eine ganze Weile bis man sie soweit verstanden hat, dass man sie in einem eifachen Level spielen kann. Gleichzeitig ist es jedoch wichtig, Computerspiele selber zu testen und sich darüber auszutauschen. Die Zukunftswerkstatt hat hierfür mit dem Aufbau einer eigenen Roadshow begonnen. Dieses Projekt wird sich sowohl mit Computerspielen als auch mit dem Web 2.0 beschäftigen, denn wir glauben, dass beide Bereiche zusammengehören.

Spiele und Software testen auf der gamescom ist sehr anstrengend und macht sehr viel Spass:-) In diesem Zusammenhang möchte ich mich bei unserem Projektpartner Electronic Arts für die Möglichkeit bedanken, ein paar Spiele in der weitaus ruhigeren Business-Lounge antesten zu können. Zudem waren hier auch Entwickler und fachkundige Promotoren anwesend. In der EA Business-Area habe ich dann auch einen alten Bekannten wieder getroffen:

Grundsätzlich möchte ich anmerken, dass ich bei den folgenden Beschreibungen und Beispielen keine Wertigkeiten einbauen werde. Für diesen Beitrag gibt es keine guten oder bösen Computerspiele. Genausowenig gibt es gute oder böse Spieler und Figuren. Selbst die vermeindlich Bösen lassen sich auf der gamescom gerne fotografieren:

Die Auswahl der Spiele in diesem Beitrag ist willkürlich. Ich möchte einen Überblick über meine Erfahrungen und Erlebnisse auf der gamescom geben. Wer noch mehr über Gaming und Games wissen möchte, kann mich entweder gerne kontaktieren oder aber eines unserer Seminare zum Thema Gaming besuchen.

Portal 2
Beginnen möchte ich mit meinem absoluten Lieblingsspiel. Es handelt sich dabei um den zweiten Teil von Portal.
Dieses Spiel mag auf den ersten Blick wie ein Ego-Shooter aussehen – aber es ist etwas ganz anderes:

Portal 2 ist eine Art dreidimensionales Puzzle mit einer gehörigen Portion Humor. Es geht nicht darum, irgendwelche Wesen zu erschiessen oder ähnliches. Vielmehr soll der Spieler die Physik des Raumes und bestimmter Stoffe verstehen und für sich nutzen. Interessant ist die Darstellung. Sie erinnert sehr stark an einen Ego-Shotter. Das Spiel macht nicht nur großen Spass – es könnte auch eine Art missing link zwischen vermeindlich normalen und den sog. serious games darstellen. Das Potential des Spieles ist hoch. Es zeigt vor allem, was man mit Physik und Räumlichkeit alles anstellen kann – ohne dabei langweilig zu sein. Ich persönlich freue mich sehr auf den Release – und ich denke für alle diejenigen, die nach einem Einstieg in die Welt der Computerspiele suchen ist es sicherlich sehr interessant. Meine Vorfreude geht soweit, dass ich mir nicht nur das T-Shirt zum Spiel sondern auch den Bildschirmhintergrund besorgt habe:-)

Das Youtube-Video wurde direkt während einer Vorführung auf der gamescom gedreht. Wer sich das Video in hoher Qualität ansehen möchte kann dies auf der Herstellerseite tun.

Crysis 2
Natürlich wurden auch die klassischen Ego-Shooter gezeigt. Ein Spiel, welches ich auch etwas länger testen bzw. anspielen konnte war Crysis 2:

In diesem Spiel geht es um einen Delta-Force-Soldaten namens Alcatraz, der die Erde vor einer Alieninvasion retten soll. Alles in allem ist Crysis vor allem eines: sehr schwer zu spielen. Obwohl ich ein bißchen Erfahrung im Spielen von Ego-Shootern habe, hatte ich gegen die Gegner keine Chance. Die KI (künstliche Intelligenz) ist sehr stark und passt sich kontinuierlich meinem Verhalten und meinen Strategien an. Zudem braucht es Zeit, das eigene Team zu organisieren. Die Orte an denen gespielt sind sehr komplex und detailgetreu dargestellt worden. Man mag über das Themengebiet der Ego-Shooter diskutieren. Sicher ist aber, dass dieses Spiel bezogen auf seine Zielsetzung beeindruckend war.

Fuball Manager 11
Spiele, die sich inhaltlich mit Sport befassen sind sehr beliebt. Ich selber teste für die Zukunftswerkstatt gerade den Fußball Manager 10. Dieses Spiel ist eine sehr komplexe Management-Simulation. Leider habe ich nur einen Trailer für FM10 finden können:

Es gibt eine riesige Zahl un unterschiedlichen Parametern, die einen Einfluss auf das Spiel haben. Man ist nicht nur Trainer sondern auch Manager eines ganzen Vereins. Als Trainer ist man verantwortlich für eine erste, eine zweite sowie einige Jugendmanschaften. Dies bedeutet Verantwortung für mehr als 100 individuelle Spieler. Als Manager trage ich die Verantwortung für den gesamten Verein inkl. Mitarbeiter, Marketing, Finanzen etc. Das Spiel ist zu komplex, um es hier zu beschreiben. Die Tiefe der Simulation zeigt aber, dass heute selbst komplexeste Simulationen möglich sind, die immer mehr der Komplexität der Realität entsprechen.

Pro Evolution Soccer
Ebenso komplex und detailgetreu ist das Spiel Pro Evolution Soccer. Hierbei geht es vor allem um das eigentliche Fußballmatch. Der Spieler tritt gegen den Computer oder andere reale Spieler an. Auch hier gibt es eine Vielzahl an einstellbaren Parametern. Dazu kommt die Notwendigkeit die verschiedenen Bewegungsabläufe der Figuren in all ihrer Komplexität zu verstehen und zu lernen.

Es braucht eine lange Zeit, die einzelnen Bewegungsabläufe der Spieler zu erlernen. Interessant ist hier vor allem die immer komplexer werdende Visualierung. Sowohl die Spieler, die Stadien als auch die Spielzüge und vor allem die Physik des Raumes inkl. Ball werden immer komplexer dargestellt.

Starcraft II
Mit Sicherheit eines der am meisten besuchten und erwarteten Spiele war Starcraft II. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Echtzeit-Strategiespiel:

Im folgenden Video erfährt man mehr über das Spielsystem:

Spiele wie Starcraft II entwickeln sich immer mehr zu komplexen virtuellen Welten. Die Anzahl der zu treffenden Entscheidungen wächst stetig. Ziel ist es in der Regel einen Gegner zu bekämpfen bzw. bestimmte Sonderaufgaben zu erfüllen. Das Spiel kann sowohl alleine als auch zusammen mit anderen gespielt werden. Letzteres macht den eigentlichen Reiz des Spieles aus. Dabei kann es durchaus höchst professionell zugehen. Einige der Starcraft-Spieler verdienen bis zu 100.000.- € im Jahr. Der wahrscheinlich bekannteste Event sind die World Cyber Games.

Creative Gaming
Und nun zu einem ganz anderen Thema. Auf der gamescom konnte ich ein sehr spannendes Projekt kennenlernen: Die Initiative Cerative Gaming. Dieses Projekt hat es sich zur Aufgabe gemacht, mittels verschiedener Aktivitäten spielerisch mit Computergames zu arbeiten. Das Besondere: Einige der bekannten Computerspiele – inkl. Ego-Shooter – werden durch neue Funktionen erweitert bzw. werden ihre Möglichkeiten auf neue Art und Weise genutzt. Es ist nämlich ohne weiteres möglich, in Computerspielen etwas anderes zu machen als ursprünglich geplant wurde. Zwei Beispiele:

1. Trackmania

Das Auto-Rennspiel Trackmania ist sehr erfolgreich. Das Besondere an diesem Spiel ist die Möglichkeit, eigene Rennstrecken zu kreieren. Im normalen Spiel sieht dies so aus:

Mit ein bißchen Phantasie und ein bißchen Ausprobieren wird dann ein Ballett daraus:

Ein anderes Beispiel ist Halo, welches speziell für die XBOX360 und den PC entwickelt wurde. Das Spiel an sich sieht so aus:

Man muss aber nicht wild durch die Gegend schießen. Man kann, wenn man zusammen spielt, auch eine Talkshow in Halo durchführen:

Die Initiative veranstaltet auch das unabhängige Festival für Computerspiele Play10 in Potsdam.

Virtual Playbook
Eine anderes Thema ist die Frage, wie die Technologien aus dem Bereich Gaming für andere Aufgaben genutzt werden können. Dabei bin ich auf Virtual Playbook von Electronic Arts gestossen. Was ist Virtual Playbook? EA verfügt über einen hochentwickelte Grafik-Engine. Diese ermöglicht es, in Spielen hochauflösende und detailgenaue Grafiken zu verwirklichen. Daraus resultierend können auch reale Personen immer realitätsnäher dargestellt werden. Virtual Playbook nutzt dies aus, um die Darstellung realer Begebenheiten zu ermöglichen. In den USA wird dies vor allem bei der Sportberichterstattung genutzt. Die aufgenommenen Spielzüge werden durch die Games-Engine neu dargestellt. Dabei kann z.B. der Bewegungsablauf eines Sportlers angehalten werden oder aber seine die Kamerastellung neu berechnet bzw. geändert werden – was mit dem echten Video nicht möglich wäre. In der Realität sieht das dann so aus:

Kommen wir zum Abschluss der Beispiele zu einem Thema welches ich schon in meinem ersten Blogbeitrag zur gamescom angesprochen habe: Visualisierung. Dabei geht es um zwei zentrale Themen: 1. Die möglichst detailgenaue Darstellung von Phantasiewelten. 2. Die möglichst realitätsnahe Darstellung virtuell-realer Situationen. Die Qualität der Visualisierung ist in beiden Bereichen wirklich beeindruckend. Bezüglich der Darstellung realer Orte möchte ich Euch bitten, folgendes Video anzusehen. Der Bildschirm links oben ist das Spiel, während der Bildschirm rechts unten ein Fernsehmittschnitt eines echten Autorennens ist:

Was bedeutet dies nun alles für die Kultur- und Wissensvermittlung?
Computerspiele als Plattformen für die Kultur- und Wissensvermittlung – das alles klingt noch sehr exotisch. Allerdings gibt es es einige Gründe die dafür sprechen:

Computerspiele können heute nahezu jeden Inhalt sehr detailgenau visuell darstellen. Dabei ist es egal, ob es um virtuelle oder reale Inhalte geht. Die Computerpiele können aber nicht nur visualisieren. Sie können zudem komplexe Inhalte erfahrbar bzw. begreifbar machen. Simulationen und Strategiespiele aber auch die oft diskutierten Ego-Shooter sind in ihrer Handlung unglaublich komplex. Die Anforderungen an den Spieler gehen weit über die einfache Hand-Augen-Koordination hinaus. Für die Kultur- und Wissensvermittlung bedeutet dies, dass sie sich – m.E. auf gleicher Höhe wie Bücher – zur Darstellung bzw. Vermittlung selbst komplexer Inhalte sehr gut eignen. Die Gamesindustrie geht schon einen Schritt weiter. Angebote wie das Virtual Playbook von EA zeigen, dass die Möglichkeiten des Gamings immer mehr Teil unserer realen Welt werden.

Die meisten Spiele werden zusammen mit Anderen gespielt. Gamer sind mit dem Internet verbunden und ermöglichen es nicht nur zu spielen, sondern sich mit anderen über das jeweilige Spiel auszutauschen. Viele Spiele erinnern in ihrer Ästhetik und ihrem Design an Figuren und Formen aus unserer Kultur, unserer Geschichte und unserer aktuellen Realität. Sie zeigen zudem mögliche zukünftige Nutzungsformen von Medien.

Für Kultur- und Wissensinstitutionen ist es wichtig, zu verstehen, dass der Einfluss der Computerspiele auf die Kultur- und Wissensvermittlung in etwa genauso groß sein kann wie das Buch oder das Internet inkl. Web 2.0. Deshalb wird es notwendig sein, bereits jetzt mit dem Erlernen der Kulturtechnik Gaming zu beginnen. Auch wenn im Moment in der Kultur- und Wissensvermittlung nur sehr wenig mit Computerspielen passiert, sollte der richtige Zeitpunkt nicht verpasst werden. Ich möchte als Beispiel das Internet nennen. Um mit dem modernen Internet arbeiten zu können, werden eine Vielzahl an Kenntnissen vorrausgesetzt. Dabei geht es zum Einen um Technologie z.B. wie bediene ich einen Computer und zum Anderen um Gedankengänge z.B. wie erschließe und entdecke ich kontinuierlich neue Plattformen und Werkzeuge. Bei den Computerspielen verhält es sich genauso. Es ist wichtig zu verstehen, was jetzt gerade passiert, um sich auf kommende Aufgaben vorzubereiten.

Das man mit einen bißchen Phantasie beeindruckende Projekte entwickeln kann zeigt ganz deutlich das Projekt creative gaming. Ich denke wir sollten dieses Projekt als Vorbild nehmen. Es geht also nicht nur darum, Spiele zu verstehen oder sie zu spielen. Vielmehr sollte man mit den Spielen spielerisch spielen und sich dann überlegen, was man damit alles anfangen kann.

Beste Grüße

Euer Christoph Deeg

31. August 2010 at 14:44 2 Kommentare

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