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Verzweifelt gesucht… Open E-Books in Bibliotheken

Dieser Beitrag von Rudolf Mummenthaler wurde in der Kolumne der Zukunftswerkstatt im Bibliotheksdienst Heft 2/2014 veröffentlicht.

Verzweifelt gesucht… Open E-Books in Bibliotheken

In der Diskussion um Open Access liegt der Fokus bei der Publikation von wissenschaftlichen Beiträgen in Fachzeitschriften. Aber der Grundsatz des ungehinderten öffentlichen Zugangs gilt natürlich auch für Monografien, bzw. E-Books. Noch hat sich hier allerdings kein vernünftiges Verfahren etabliert, wie man als Autorin oder Autor eine Monografie unter einer Open Access-Lizenz bei einem Verlag publizieren kann. Oder anders herum: die Kosten für das „Freikaufen“ eines ganzen E-Books übersteigen die Möglichkeiten von Autorinnen und Autoren massiv.

Ich will jetzt aber gar nicht über mögliche Geschäftsmodelle für den Goldenen Weg bei E-Books reden, sondern darüber, wie Bibliotheken mit Open E-Books umgehen oder eben nicht umgehen. Auf die Problematik aufmerksam wurde ich an der Konferenz OAI8 im Juni 2013 in Genf.[1] Dort berichtete Rupert Gatti von Open Book Publishers[2] über das absurde Phänomen, dass Bibliotheken mit seinem Angebot an Open E-Books nichts anfangen konnten. Erst als er die E-Books seines Verlags via Aggregatoren verkaufte, wurden sie von Bibliotheken gekauft und in ihre Kataloge aufgenommen. OK, diese Open E-Books wären nicht kostenlos (open but not free…) erhältlich gewesen, aber es mutet schon komisch an, wenn erst ein (bestimmt teurer) Umweg über einen Zwischenhändler nötig ist, damit E-Books von Bibliotheken erworben werden.

Wir haben uns auf der Konferenz über die möglichen Gründe unterhalten. Wir sind dabei zur Einsicht gekommen, dass diese freien E-Books den gängigen Geschäftsprozessen in Bibliotheken zuwiderlaufen und dass sie deshalb nicht berücksichtigt werden. Da wäre zum einen das Format: ein E-Book im EPUB-Format liegt als Datei in dem entsprechenden Format vor (z.B. mybook.epub), die auf einer Website zum Download bereitgestellt wird. Nun müsste eine Bibliothek, möchte sie diese Datei in ihren Bestand übernehmen, dieses File auf einem eigenen Server zum Download für ihre Kunden bereitstellen, wenn es nicht in die Plattform eines Verlags integriert ist und von dort bezogen werden kann. Eigentlich wäre ein Repositorium, wie es an vielen Hochschulen betrieben wird, dafür durchaus geeignet. Doch sind diese Repositorien in der Regel nur für Publikationen aus der eigenen Hochschule gedacht und können deshalb nicht als Plattform für beliebige Dateien genutzt werden. Glücklich ist, wer an seiner eigenen Hochschule über eine Plattform verfügt, die geeignet ist, ein E-Book in mehreren Formaten abzuspeichern und anzubieten. In dieser Lage ist man an der ETH Zürich: die ETH E-Collection bietet die Möglichkeit, ein E-Book als EPUB, Mobi und als PDF abzuspeichern und liefert dazu gleich noch eine DOI.[3] Und seit neustem noch den Button zum Download nach Mendeley… Gut, das abgebildete Beispiel ist kein „wirkliches“ E-Book, also keine Monografie, sondern nur ein Artikel aus einem Sammelband. Aber das Prinzip ist das Gleiche. Und über diesen Eintrag in der ETH E-Collection wird das E-Book im Bibliothekskatalog (bzw. dem Wissensportal der ETH-Bibliothek[4]) als „Online-Ressource“ angezeigt und von da an den Gesamtkatalog Swissbib weitergereicht, wo es als „E-Book“ such- und findbar ist.[5] So sollte es eigentlich sein…

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Abbildung 1: Screenshot aus dem Repositorium ETH E-Collection mit einem E-Book in drei Formaten

Einfacher wird die Aufnahme in den Katalog, wenn das E-Book auch in einer Webversion vorliegt. Darauf sind Bibliotheken und ihre Regelwerke mittlerweile eingestellt, und diese Website lässt sich dann als „Online-Ressource“ katalogisieren. Auf diese Weise hat mich unsere Bibliothekarin an der HTW Chur überrascht, als sie mir mitteilte, sie hätte jetzt mein E-Book über E-Books katalogisiert. Dabei handelt es sich um ein E-Book, das als Website und in verschiedenen Formaten vorliegt – produziert mit WordPress über den Anbieter Pressbooks.[6] Bei der Selbstpublikation von E-Books ist also ratsam, den Inhalt auch über eine Website zugänglich zu machen.

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Abbildung 2: Screenshot der Webversion eines E-Books in der Titelanzeige im Verbundkatalog NEBIS

Zudem spielt bei der zögerlichen Haltung der Bibliotheken gegenüber Open E-Books noch der Aspekt der Qualitätssicherung mit: bei selbstpublizierten E-Books stellt sich die Frage, wie vertrauenswürdig die Quelle, die Plattform oder die Autorin/der Autor ist. Entsprechend tun sich Bibliothekarinnen und Bibliothekare etwas schwer bei der Auswahl, zumal E-Books sonst „bequem“ in Form von Paketen gekauft oder lizenziert werden.

In der Folge bin ich dem Phänomen Open E-Books in Bibliotheken weiter nachgegangen. Ich habe stichprobenartig getestet, ob als Open E-Books vorliegende Klassiker in Bibliotheksbeständen nachgewiesen werden. Dafür ist das Project Gutenberg die ideale Quelle.[7] Hier wurden bisher gegen 44’000 gemeinfreie Klassiker digitalisiert, die unter einer offenen Lizenz in unterschiedlichsten Formaten online angeboten werden. Ich habe den Test mit Ulysses von James Joyce gemacht. Das Werk ist samt Katalogisat auf einer Webseite zugänglich.[8] Einen kleinen Haken habe ich hier allerdings gefunden: es gibt keinen persistent identifier für diese Seite, also weder eine URN noch eine DOI. Eine Recherche in verschiedenen Bibliothekskatalogen und Portalen – unter anderen in Swissbib,[9] dem Gesamtkatalog der Schweizer Hochschulbibliotheken, oder im KVK[10] – hat keinen einzigen Treffer zu diesem E-Book ergeben. Im KVK findet sich zwar eine E-Book-Ausgabe von Ulysses, es stammt jedoch bezeichnenderweise aus einem lizenzierten Paket, das über den Aggregator EBL angeboten wird. Im Angebot der Onleihe (gesucht bei Onleihe Hamburg und beim Ostschweizer Verbund DibiOst[11]) findet sich kein E-Book von James Joyce. In den Online-Stores gibt es den Titel meist zu einem günstigen Preis ($ 0.95 bei Sony, 0.49 € bei Amazon € 1.99 bei Thalia), sogar gratis (im iBookstore) oder zu einem satten Preis von € 9.99 (bei Thalia). Diese E-Books sind in der Regel mit dem DRM des jeweiligen Anbieters versehen und sind somit in der Nutzung eingeschränkt – im Gegensatz zu den Open E-Books aus dem Project Gutenberg.

Zurück zu den Bibliotheken: Aus meiner Sicht wäre es doch für Bibliothekskunden ein interessantes Angebot, wenn sie Klassiker als E-Books ohne DRM beziehen könnten. Wir planen deshalb an der HTW Chur ein Projekt, um eine Plattform einzurichten, welche die für die Integration in Bibliothekskataloge nötigen Voraussetzungen erfüllt. Interessierte Bibliotheken können sich gerne bei mir melden…

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Rudolf Mumenthaler, HTW Chur und Zukunftswerkstatt

Kontakt: rudolf.mumenthaler@htwchur.ch

(c) HTW Chur


[1] http://indico.cern.ch/conferenceDisplay.py?confId=211600

[2] www.openbookpublishers.com

[3] http://e-collection.library.ethz.ch/view/eth:41815

[4] www.library.ethz.ch

[5] http://www.swissbib.ch/TouchPoint/perma.do?q=0%3D%22139670106%22+IN+%5B4%5D&v=nose&l=de

[6] http://mrudolfebooks.pressbooks.com

[7] www.gutenberg.org

[8] http://www.gutenberg.org/ebooks/4300

[9] www.swissbib.ch

[10] http://www.ubka.uni-karlsruhe.de/kvk.html

[11] http://www.dibiost.ch

3. März 2014 at 11:04 1 Kommentar

Ein kurzer Blick zurück

In Heft 1/2014 erschien im Rahmen der Zukunftswerkstatt-Kolumne folgendes Übersicht über Projekte und Partner der Zukunftswerkstatt. In 2014 geht es spannend weiter – dazu in Kürze mehr!

Die Zukunftswerkstatt und Trends des Jahres 2013

Die erneute Zusammenarbeit mit außergewöhnlichen Partnern ermöglichte der Zukunftswerkstatt auch 2013 die Auseinandersetzung mit neuen Enwicklungen und interessanten Trends im Bibliotheks- und Kulturbereich. Ein Schwerpunkt lag darauf, Personen zu Wort kommen zu lassen, deren Blick auf Bibliotheken durch geografische Distanz oder ein besonderes Verständnis aktueller kultureller und gesellschaftlicher Entwicklungen geprägt ist.

Im Februar 2013 traf Eli Neiburger, stellvertretender Direktor der Ann Arbor District Library und Gamer, im Rahmen seiner einwöchigen Deutschlandreise auf ein interessiertes und diskussionsfreudiges Publikum von Bibliotheksmitarbeitern, Gamern, Forschern und Eltern. Seine von der US-Botschaft Berlin unterstützte Vortragsreise führte ihn in das Computerspielemuseum Berlin, die Stadtbibliothek Wolfsburg, das Deutsch-Amerikanische Institut in Tübingen (eine Partnerinstitution der Deutsch-Amerikanischen Gaming-Liga der Zukunftswerkstatt), die Badische Landesbibliothek Karlsruhe, die Bayerische Staatsbibliothek München und die Stadtbibliothek Köln.[1] Neiburger vertrat nachdrücklich seine Auffassung, dass die Programmarbeit mit Computerspielen Bibliotheken helfen kann, ihre Kernaufgaben wahrzunehmen, zu denen heute reine Bestandsorientierung nicht mehr gehören kann.

Schwerpunktaktivität der ersten Jahreshälfte war die Fortführung der ersten Deutsch-Amerikanischen Gaming Liga, an der sich mehr als ein Dutzend Pilot-Bibliotheken und Kultureinrichtungen aus Deutschland und den USA beteiligten und gegeneinander antraten. Das Deutschlandfinale fand im Mai 2013 in der Stadtbibliothek Wolfsburg statt. Drei Finalisten aus Deutschland traten nach dem Motto “Spielend über den Großen Teich” eine Reise in die USA an, um in Michigan mit den amerikanischen Teilnehmern um den Sieg zu wetteifern. Sprachliche Barrieren und die Entfernung hinderten die jungen Leute daran nicht; die ausrichtenden Bibliotheken durften sich über ein positives Presseecho freuen. Eine Fortsetzung der Aktion soll durch das offizielle Projektende nicht ausgeschlossen sein.

Beim Bibliothekskongress in Leipzig wurde 2013 am Stand der KIBA-Lounge zum zweiten Mal der vom DeGruyter-Verlag gestiftete und von der Zukunftswerkstatt mit initiierte Preis “Zukunftsgestalter in Bibliotheken” verliehen. Die Jury, bestehend aus Prof. Cornelia Vonhof, Julia Bergmann, Uwe Nüstedt, Dr. Hannelore Vogt und Prof. Dr. Dr. h.c. Elmar Mittler,  entschied sich für die Projekte “DigiTABBerlin” der Zentral- und Landesbibliothek Berlin und “Dynamische Ordnung dank RFID-Technologie” der Kunstbibliothek Sitterwerk aus der Schweiz.[2]

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Die Zusammenarbeit der Zukunftswerkstatt mit dem DeGruyter-Verlag und eine Neuausrichtung des “Bibliotheksdienstes” trafen bei der Idee zusammen, ab Heft 6/2013 eine Kolumne in dieser Zeitschrift anzubieten. Die Texte der Kolumne werden jeweils zeitgleich zum Erscheinen des gedruckten Heftes auch Open Access angeboten. Die Verbreitung in den sozialen Netzwerken ermöglicht dabei ein unmittelbares Leserfeedback und Vernetzungsmöglichkeiten mit Akteuren mit ähnlichen Arbeitsschwerpunkten. Das Thema “Bibliotheken als mögliche CoWorking-Spaces” hat in diesem Jahr besonders spannende Rückmeldungen ergeben. Unterschiedliche Auffassungen zur Rolle der Bibliotheken versprechen auch im weiteren Verlauf der in diesem Zusammenhang für 2014 geplanten Projekte interessante Diskussionen.

 Die erste Kolumne befasste sich mit dem Online-Selbstlernkurs “23 mobile Things”, einem kostenlosen, blogbasierten modularen Lehrgang für Bibliotheksmitarbeiter zum Erwerb von Kenntnissen über mobile Apps, die für den Einsatz im Bibliotheksbereich geeignet sein können. Die Reihe wurde von Zukunftsentwickler Jan Holmquist in einer dänisch-neuseeländischen Kooperation nach der “23 Things”-Idee konzipiert. Gabriele Fahrenkrog übersetzte die Inhalte für die hiesige Bibliotheksszene ins Deutsche, passte die Plattform für das deutsche Fachpublikum an und baute die Support-und Kommunikations-Infrastruktur über Facebook und Twitter auf. Gabriele Fahrenkrog zieht Mitte November 2013 der Autorin dieser Kolumne gegenüber eine erste Bilanz zur Reichweite:

“Die Facebookseite dient als Nachrichtenforum hauptsächlich dazu, Informationen zu verbreiten. Da die vorrangige Kommunikationsplattform für den Kurs Twitter ist, ist es nicht verwunderlich, dass eigentlich keine Unterhaltungen auf FB stattfinden. […] 112 Leute haben ‚gefällt mir‘ geklickt, durchschnittlich sehen etwa 200 Leute einen Beitrag zum Kurs auf Facebook. Laut Facebook-Statistiken liegt die Reichweite der Seite bei bislang 755 Nutzern aus 10 Ländern. […] Auf Twitter folgen dem Account derzeit 213 Leute. Von zwei Bibliotheken aus NRW ist bekannt, dass dort das gesamte Team geschlossen am Kurs teil nimmt. Ansonsten lassen die (wenigen) Rückmeldungen darauf schließen, dass vor allem persönliches Interesse die Motivation für eine Teilnahme am Kurs ist. Am Twitter-Chat zum Kurs im Juli 2013 nahmen etwa ein Dutzend Leute teil. […] Das Blog hat 41 aktive Follower. Mit insgesamt 32 Kommentaren zu den Artikeln bis jetzt, wird von dieser Möglichkeit zu kommunizieren eher wenig Gebrauch gemacht. 5.176 Besucher hatte das Blog bislang, das entspricht etwa 30 Besuchern pro Tag. Insgesamt gab es 16.305 Seitenaufrufe bei bis heute (10.11.2013) durchschnittlich 86 Seitenaufrufen pro Tag.” 

Zukunftsentwicklerin Melanie Kleist begleitete den Kurs als Supportgeberin bei Twitter-Anfragen zu den 23 Dingen. Die von Melanie Kleist betreute und maßgeblich umgesetzte Zukunftswerkstatt-Reihe “Tool der Woche” ergänzte und flankierte den Online-Kurs häufig, was die App-interessierte Fachcommunity erneut positiv aufnahm. Eine eigene Kategorie im Zukunftswerkstatt-Blog bietet einen Überblick über die getesteten Tools, die einen alternativen Blick auf Suchmaschinen, Terminfindungstools, Online-Wörterbücher, Messenging-Dienste, Apps für alle geografischen Lebenslagen und Augmented-Reality-Anwendungen wirft.[3] Das Teilen der Beiträge in den sozialen Netzwerken sorgte auch hier für weitere Anregungen und einen unverstellten Blick.

2014 wird die Zukunftswerkstatt neben Veröffentlichungen wieder beim Bibliothekartag präsent sein und im Weblog unter www.zukunftswerkstatt.org über die Vorbereitungen berichten. Die Gruppe der Zukunftsentwickler freut sich auf ein Wiedersehen in Bremen!

Kontakt: zukunftsentwickler@zukunftswerkstatt.org

Hier geht es zur zitierfähigen Open Access-Version dieser Kolumne: http://www.degruyter.com/view/j/bd-2014-48-issue-1/bd-2014-0011/bd-2014-0011.xml


[1] Den Videomitschnitt von Eli Neiburgers (englischsprachigen) Vortrag: “Neue Spiele – Neues Lernen – Neue Bibliotheken” in Köln ist online: http://vimeo.com/60248907

[2] Bericht im Blog der Zukunftswerkstatt: https://zukunftswerkstatt.wordpress.com/2013/03/12/zukunftsgestalter-in-bibliotheken-2013-2/ Ausführliche Projektportraits lassen sich in der Zeitschrift Bibliothek, Forschung und Praxis, Heft???, nachlesen.

[3] https://zukunftswerkstatt.wordpress.com/category/tool-der-woche/

31. Januar 2014 at 13:32 Hinterlasse einen Kommentar

BibCraft – Wie moderne Bibliotheken mit Computerspielen arbeiten können

Dieser Beitrag von Kelvin Autenrieth erscheint in gedruckter Form
im Rahmen der Zukunftswerkstatt-Kolumne in: Bibliotheksdienst 12/2013

Kelvin

Kelvin Autenrieth ist freischaffender Game Designer und Projektentwickler. Für die Zukunftswerkstatt beschreibt er aus außerbibliothekarischer Perspektive, aber am Beispiel bibliothekarischer Praxis, welches Potenzial der Spieleklassiker Minecraft für die Programmarbeit hat. Als Mitbegründer der Facebookgruppe Games4Culture sucht er nach Wegen und Mitteln um Bibliotheksangebote so zu bereichern, dass er diese gerne besuchen würde, wenn er noch einmal jung wäre. Kontakt zum Autor: autenrieth@edu-gaming.de

Bibliotheken und Gaming

Klassische Bibliotheken haben es nicht leicht in der heutigen Zeit. Ebooks, Online-Enzyklopädien, Streaming-Dienste. Es scheint, als würde sich die klassische Bestandsarbeit nach und nach in Luft auflösen. Und auch wenn Bibliotheken schon heute eine Vielzahl an Services und Aktivitäten anbieten, die weit über die Bestandsarbeit hinausgehen, liegt es nur nahe, nach weiteren Betätigungsfeldern, um nicht zu sagen, „Daseinsberechtigungen“ zu suchen. Computerspiele scheinen auf den ersten Blick einen Ausweg zu bieten. So sind sie nicht nur bei Kindern und Jugendlichen äußerst beliebt, auch handelt es sich um das komplexeste und vielfältigste Medium in der Menschheitsgeschichte. Mit Games wird mehr Geld umgesetzt als mit Filmen, es treten zunehmend mehr „Serious Games“ auf die Bildfläche und Diskussionen um das „Kulturgut Games“ und die „Bildungspotenziale von Computerspielen“ nehmen ebenfalls rapide zu. Sind Games also auch für Bibliotheken DAS Medium?

Games: Bestandsarbeit war gestern

Zwar erweist sich das Ausleihen von insbesondere kindgerechten Spielen auf den beliebten Nintendo-Plattformen durchaus als erfolgreich, doch endet der Weg über die klassische Bestandsarbeit unweigerlich in einer Sackgasse: Digitale Distribution, Kontobindung, Einmalaktivierung, Onlinezwang. In einigen Jahren wird nur noch ein Bruchteil aller Spiele zu verleihen sein.

Doch viele Wege führen nach Rom, und somit bestehen auch hier Möglichkeiten, wie Bibliotheken nicht nur der Gaming Kultur Rechnung tragen können, sondern auch dafür ein Ort der Begegnung werden können. Dazu muss jedoch der Glaube daran fallen gelassen werden, dass es hier hinreichend ist, einfach nur die neuesten Super Mario Spiele im Regal stehen zu haben.

Der Kerngedanke hierbei ist, dass Bibliotheken Spielern etwas bieten, was sie Zuhause vor ihren Konsolen oder ihrem PC nicht erleben können. Und diese unique experience (ein Begriff, den der US-amerikanische Bibliothekar und Gaming-Experte Eli Neiburger geprägt hat) besteht in der Projektarbeit. Die Frage ist also, wie die Möglichkeiten und Kompetenzen einer Bibliothek derart eingesetzt und erweitert werden können, damit sich Gamer (und andere) nicht dafür entscheiden, an ihren heimischen Geräten festzusitzen, sondern sich sagen „Lass doch mal in die Bib gehen, die machen da coole Sachen“. Zukunftsmusik? Vielleicht. Wie so ein Projekt aussehen kann, dass skizziert BibCraft.

BibCraft?

Was kommt heraus, wenn das populäre Computerspiel Minecraft und die klassische TV-Sendung Montagsmaler miteinander kombiniert und in einer Bibliothek aufgeführt werden? BibCraft! Hier treten Teams an und bauen bekannte Bücher, Filme oder Computerspiele nach. Dabei müssen sie Teamgeist, Kreativität und Abstraktionsvermögen beweisen; nur so kann durch das mit ratende Publikum eine möglichst hohe Punkteanzahl erreicht werden.

Das Spiel Minecraft war ein regelrechter Überraschungserfolg. Von einer Einzelperson entwickelt und in völlig veralteter Grafik daherkommend, wurde es in kürzester Zeit zu einem Hit. Mittlerweile hat es sich über 20 Millionen Mal verkauft und ist auf fast allen Plattformen spielbar.[1] Davon können selbst die Hersteller bekannter Titel nur träumen. Das Spielprinzip ist ebenso schlicht wie einzigartig: In einem freien Spiel kann der Spieler mit verschiedenen Klötzen Gebilde bauen. Dabei wird ihm kein Ziel vorgegeben. Es liegt alleine an ihm zu entscheiden, was er errichten möchte. Ob einfache Häuser, umfangreiche Burgen oder eine Nachbildung des Raumschiffs Enterprise – der Fantasie sind keinerlei Grenzen gesetzt, wie die Spieler gewissermaßen im LEGO der digitalen Generation tagtäglich unter Beweis stellen.

Auch das Prinzip von Montagsmaler ist ebenso einfach wie zeitlos: Klassisch treten Teams gegeneinander an und müssen dabei gemalte Begriffe erraten. In den 1970er Jahren war es in einer TV-Show bekannt geworden, und bis heute erfreut sich das Spiel bei Alt und Jung als Partyunterhaltung größter Beliebtheit.

Hier tut sich die Verbindung zum Spiel Minecraft auf. Nun wird allerdings nicht gemalt, sondern gebaut! Die Spieler müssen hierbei mit Hilfe von virtuellen Bauklötze Begriffe darstellen. Das Team bekommt eine kurze Vorbereitungszeit zugestanden. Ideen werden abgesprochen, Aufgaben verteilt: Wie bauen wir möglichst schnell ein Auto? Wie lässt sich Liebe symbolisieren? Wie kann Goethes “Faust” dargestellt werden? Das Team muss koordiniert vorgehen, damit ihr Bauwerk schnell vom Publikum erraten wird.

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Abb.1: Training für das Montagsmaler-Event in Wolfsburg. Foto: Uwe Nüstedt

Rund um das Thema „Bibliothek“ lässt sich eine Vielzahl an Kategorien vorgeben: Zunächst natürlich „bekannte Werke“ wie etwa „Der Herr der Ringe“, „Wilhelm Tell“ oder „Dracula“. Um dem multimedialen Angebot einer modernen Bibliothek gerecht zu werden, können Filme (Matrix, The Green Mile, Das Boot), Musik (Stairway to Heaven, Yellow Submarine, Another Brick in the Wall) und Computerspiele (Pong, Tetris, Super Mario) hinzutreten. Doch auch Comics (Batman, Die Schlümpfe, Asterix und Obelix), Märchen (Schneewittchen und die sieben Zwerge, Die goldene Gans, Rapunzel) oder klassische Gesellschaftspiele (Schach, Die Siedler von Catan, Monopoly) lassen sich in Minecraft darstellen – auch hier können die Teilnehmer ihrer Fantasie freien Lauf lassen!

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Abb. 2: Gesucht wird ein bekanntes Märchen

Einsatzmöglichkeiten

BibCraft kann in unterschiedlichen Versionen eingesetzt werden. Es kann als Event, als reguläres Bibliotheksangebot oder als Online-Wettkampf stattfinden.

Als einmaliger Event findet es in einem bestimmten Rahmen statt, etwa zu einem Jubiläum oder einem Themenabend.[2] Die Verwendungsmöglichkeiten sind derart breit gefächert, dass sich durch eine Fokussierung bestimmter Begriffsbereiche schnell Schnittstellen bilden lassen. Wenn also ein Themenabend zu Klassischer Literatur, kritischen Kriegsfilmen oder Neuen Medien stattfindet, so kann BibCraft jeweils darauf angepasst werden. Dabei geht es weniger um eine Vermittlung von Faktenwissen, sondern um eine spannende und kreative Begegnung zwischen Spielern und Nicht-Spielern, die darüber hinaus durch ihren interaktiven Charakter einen großen Unterhaltungswert besitzt.

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Abb. 3: Es könnte sich um einen Songtitel handeln.

Als Bestandteil eines regelmäßigen Angebots einer Bibliothek kann durch BibCraft erreicht werden, dass auch junge „digitalisierte“ Menschen gerne die Bibliothek aufsuchen. Geschultes Personal vorausgesetzt, können allerlei Vorhaben mit dem Spiel umgesetzt werden: Ob interne Wettbewerbe, Themenabende oder auch anderweitige Verwendungen von Minecraft; es gibt viel zu spielen, zu entdecken und zu lernen.[3] Neben den rein kreativen Auseinandersetzungen bietet das Spiel nicht nur Potenzial zu kooperativ-kompetitiven Verwendungen, sondern auch Raum um sich Grundlagen der Gestaltung, Programmierung oder gar Städteplanung spielerisch zu erarbeiten.[4]

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Abb. 4: Gesucht wird ein Begriff aus der Kategorie “Bekannte Brettspiele”

BibCraft wird ebenso als ein Online basierter „interbibliothekarischer“ Wettkampf konzipiert. Dabei treten verschiedene Minecraft Teams der teilhabenden Bibliotheken regelmäßig gegeneinander an und bauen um die Wette. Durch eine zentrale Server-Architektur sowie eine Moderation können die Teams der Bibliotheken gegeneinander antreten. Dieser Online-Wettkampf dient ebenso der Vernetzung deutscher Bibliotheken, besitzt das Potential zur intergenerativen Integration und zeigt dabei zudem, wie moderne Wissensvermittlung, Bibliotheksarbeit und gemeinsames spielerisches Erleben Hand in Hand gehen können.

[1] vgl. http://www.onlinewelten.com/games/minecraft/news/pc-verkaufszahlen-knacken-marke-12-millionen-122943/

[2] Beispiele für anlassbezogene Minecraft-Workshops bietet die Stadtbibliothek Wolfsburg: http://stadtbibliothekwolfsburg.wordpress.com/tag/minecraft/ bzw. http://stadtbibliothekwolfsburg.wordpress.com/2013/10/07/da-staunt-ihr-bauklotze/ zur Jubiläumsveranstaltung “Da staunt Ihr Bauklötze!”

[3] vgl. Medienpädagogik Praxisblog: http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2012/06/14/tutorialwelt-fur-minecraft-projekte/

[4] Die Medienpädagogik hat Minecraft daher bereits seit einiger Zeit für Projekte entdeckt: http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2012/11/27/lego-minecraft/

24. Dezember 2013 at 14:12 2 Kommentare

Makerspaces – eine Bewegung erreicht Bibliotheken

Dieser Beitrag von Cordula Nötzelmann erscheint in gedruckter Form
im Rahmen der Zukunftswerkstatt-Kolumne in: Bibliotheksdienst 11/2013

Museen tun es, Schulen tun es, Gemeindeeinrichtungen tun es, Bibliotheken bieten ihn schon lange – einen Ort, der es den Besuchern erlaubt, selbst kreativ zu sein und sich auszuprobieren: Videoschnittplätze, Film-Workshops, Multimedia-Labore, Roboter-Workshops und ähnliches ergänzen teilweise schon seit den 1990er Jahren die Programmarbeit und das Standardangebot vieler Bibliotheken. Auch die klassische Bastel-, Musizier- oder Strickstunde öffentlicher Bibliotheken geht natürlich bereits in die Richtung, die das gemeinschaftliche Werken, gegenseitiges Helfen beim Ausprobieren von verschiedenen Techniken und Materialien an einem öffentlichen, der Gemeinschaft gewidmeten Raum fördert.

Doch es ist etwas[1] passiert: 2013 scheint das Jahr der 3D-Drucker in öffentlichen Bibliotheken zu sein, und Bibliotheken in aller Welt[2] befassen nun auch strategisch mit der Makerspace-Idee des 21. Jahrhunderts. Die zunehmende Virtualisierung ehemals gedruckter Bibliotheksbestände und die Online-Verfügbarkeit klassischer Bibliotheksdienstleistungen schaffen hierfür beste Voraussetzungen.

Frei werdende Flächen können umgenutzt und – der Bibliothek als Ort entsprechend –  der Community zur Verfügung gestellt werden. Vorhandenes Know-How der Bibliotheksmitarbeiterinnen und -mitarbeiter wird abgerufen oder auch neu aufgebaut, um Bibliotheksbesucher zu beraten und vermehrt öffentliche Räume zu schaffen, in denen Wissen unter kundiger Anleitung nicht nur konsumiert, sondern auch produziert und kreativ angewendet werden kann.

An solchen zumeist FabLab, Hackerspace oder Makerspace genannten Orten[3] können die Bibliotheksbesucher allein, unter Anleitung oder gemeinsam mit anderen neue Technologien und Werkzeuge testen, sich eine Meinung bilden, an innovativen Entwicklungen partizipieren, neue Kompetenzen entwickeln und die selbst erstellten Produkte verwenden oder (digital oder analog) weiterverarbeiten. Viele Bibliotheken, die sich mit der Maker-Idee befassen, haben sich daher für die Beschaffung eines 3D-Drucker entschieden. Anders als ein herkömmliches Kopiergerät, das selbstverständlich in den meisten Bibliotheken anzutreffen ist, erfordert der Vorgang des 3D-Druckens Vorwissen im Bereich 3D-Design und die Auseinandersetzung mit einer für viele faszinierenden Art der Produktion von Alltagsgegenständen. Die hohe Nachfrage bei allen Altersgruppen zeigt, dass Kultureinrichtungen hier einen Informationsbedarf decken. Ähnlich anwendungsbezogene Möglichkeiten, für die sich sehr viele Menschen interessieren, finden sich im Bereich digitaler Musik und Entwicklungen im TV-Sektor. Streaming und „On demand“-Lösungen sind Vertriebswege, die es für Bibliotheksbestände noch nicht gibt – dennoch können sie durch einen Makerspace in der Bibliothek präsent sein.

Die Chattanooga Public Library, Arbeitsstätte des Zukunftsentwicklers Justin Hoenke, verfügt über einen ausgedehnten Makerspace, der nicht nur die technische Ausrüstung bereithält, sondern auch verschiedene Aktionen und Programme, z.B. Maker Days, veranstaltet.[4] Berühmtheit erlangt hat auch der 2012 eröffnete Makerspace der Westport Public Library in Connecticut.[5] Im Blog des Library as Incubator Project[6] können weitere Makerspace-Aktivitäten zumeist US-amerikanischer Bibliotheken nachgelesen werden. In deutscher Sprache informiert der Blog bibliothekarisch.de[7] über aktuelle Entwicklungen. Die Hauptbibliothek in Aarhus, deren Fertigstellung für das kommende Jahr angekündigt ist, hat sich im großen Stil der Makerspace-Idee verschrieben. Die Kooperation mit dem Open Space Aarhus wird dann intensiviert werden.[8] Als großes öffentliches Bibliothekssystem in Deutschland hat dieses Jahr die Stadtbibliothek Köln einen Musik- und Makerspace eröffnet.[9]

Makermap

themakermap.com: Ausschnitt: Europa

 

Doch dass auch kleinere Bildungseinrichtungen nicht ohne Makerspace auskommen müssen, zeigen Beispiele von US-amerikanischen Schulbibliotheken.[10] Eine Realschule aus dem Stuttgarter Raum machte 2013 auf den Messen Make Munich und Gamescom im Rahmen des Jugendforums NRW auf sich aufmerksam, wo sie ihr Pilotprojekt 3D-Druck an Schulen präsentierte und Workshops durchführte.[11]

Makerspaces als weithin sichtbare Konsequenz aus aktuellen Entwicklungen des Medienmarktes werden in Bibliotheken überwiegend aus Drittmitteln finanziert und in Projektzusammenhängen etabliert. Diesen Bibliotheken ist gemeinsam, dass sie sich dabei selbst als Experimentierfeld begreifen, ihren Besucherinnen und Besuchern einen Einblick in aktuelle Strömungen geben wollen und den kurzen Entwicklungszyklen im Bereich neuer Technologien mit Interesse und Offenheit entgegen sehen. Es wird spannend sein zu sehen, welche weiteren Möglichkeiten es für Bibliotheken gibt, ihren Besucherinnen und Besuchern attraktive Angebote zu machen, während die Bedeutung des gedruckten Bestandes schwindet.

Cordula Nötzelmann, Stadtbibliothek Köln und Zukunftswerkstatt

Kontakt: cordula.noetzelmann@zukunftswerkstatt.org

Alle Webadressen wurden zuletzt geprüft am 26.08.13

 


 

[1] Das US-amerikanische Institute of Museum and Library Services spricht in einem Paper aus dem September 2012 von einer „explosionsartigen“ Verbreitung der aus Sicht des IMLS förderungswürdigen Makerspace-Bewegung im Bereich der Museen und Bibliotheken: http://www.imls.gov/assets/1/AssetManager/Makerspaces.pdf, S.1

[2] Die NextLibrary-Konferenz in Aarhus befasste sich im Juni 2013 mit innovativen Bibliothekskonzepten, u.a. makerspaces. Sie wurde von 350 Teilnehmern aus 38 Ländern besucht: http://www.nextlibrary.net. Eine Karte von existierenden Makerspaces aller Branchen findet sich hier und kann ergänzt werden: http://themakermap.com/ – Bibliotheken sind spärlich vertreten, während Co-working Areas (vgl. Zukunftswerkstatt-Interview mit Karin Passig in: Bibliotheksdienst Heft 10/2013) relativ häufig in Verbindung mit Makerspaces anzutreffen sind.

[3] Vgl. http://oedb.org/ilibrarian/a-librarians-guide-to-makerspaces/

[4] http://4thfloor.chattlibrary.org/

[5] http://westportlibrary.org/services/maker-space

[6] http://www.libraryasincubatorproject.org/?tag=makerspace

[7] http://bibliothekarisch.de/blog/tag/maker-space/

[8] http://hackerspaces.org/wiki/Open_Space_Aarhus

[9] http://www.stadt-koeln.de/5/stadtbibliothek/bibliotheken-archive/zentralbibliothek/die4/

[10] Einen Überblick gibt http://www.makerspace.com, hier findet sich auch das Makerspace Playbook mit umfassenden Informationen zur Einrichtung von Makerspaces.

[11] http://www.rsgueglingen.de/3d/

29. November 2013 at 17:18 6 Kommentare

Co-Working – ein Konzept für Bibliotheken?

Dieser Beitrag von Julia Bergmann: „Co-Working – ein Konzept für Bibliotheken?“ erscheint am 28.10.2013 in gedruckter Form in: Bibliotheksdienst Heft 10/2013.

“Digitale Arbeitswelten” ist ein Thema, mit dem sich die Zukunftswerkstatt in diesem Jahr eingehend beschäftigt. Neue Technologien verändern in vielen Bereichen die Strukturen des Lernens, Studierens und Arbeitens. Dies gilt auch für die Orte, an denen gelernt, studiert und gearbeitet wird und ihre Organisationsformen. Eine Form, die uns dabei besonders interessiert, ist das CoWorking. CoWorking Spaces bieten ihren Kunden flexibel mietbare Arbeitsplätze mit Internetzugang sowie eine Art Bürogemeinschaft und dienen überwiegend Freiberuflern, aber auch Studierenden als Alternative zum “zu Hause” arbeiten.

Als die neuen Telekommunikationsformen und die ersten mobilen Geräte in die Büroarbeit einzogen, wurde vorhergesagt, dass in absehbarer Zeit alle von zu Hause aus arbeiten würden. In der Realität bildeten sich aber schon ab 2007 die ersten Formen von CoWorking Spaces. Ein CoWorking Space bietet seinen Mietern einen flexibel für einen Tag, eine Woche oder Monate mietbaren Arbeitsplatz mit Internetzugang. In der Regel gibt es in den CoWorking Spaces darüber hinaus ein Café und/oder eine Kaffeeküche, mietbare Besprechungsräume und größere Veranstaltungsräume sowie Veranstaltungen zum Vernetzen der Mieter oder zum Kennenlernen neuer Trends und Entwicklungen.

Bibliotheken gelten traditionell auch als Lern- und Arbeitsorte, daher ist der Gedanke, sich hier mit der Organisationsform der CoWorking Spaces zu befassen, naheliegend. Neue Organisationsformen wie CoWorking zu adaptieren und einzubinden bietet die Chance, gerade auch für die großen Öffentlichen Bibliotheken, neue Zielgruppen anzusprechen und für Ihre Dienstleistungen zu gewinnen.

Julia Bergmann hat sich in Berlin, der Keimzelle der deutschen CoWorking Szene, verschiedene CoWorking Spaces mit unterschiedlicher Ausprägung angesehen und sich dort auch zu einem Interview mit der Schriftstellerin und Journalistin Kathrin Passig getroffen.

Kathrin Passig

Als Interviewpartnerin zum Thema CoWorking darf ich Kathrin Passig begrüßen. Kathrin Passig ist Journalistin, Schriftstellerin und Programmiererin. Ihr neuestes Internetprojekt ist das Zufallsshirt www.zufallsshirt.de. Sie ist Mitbegründerin des Autorennetzwerks Zentrale Intelligenz Agentur und des dazugehörigen Weblogs Riesenmaschine. Mit ihrem literarischen Debüt, der Erzählung „Sie befinden sich hier“ gewann Kathrin Passig 2006 den Ingeborg-Bachmann-Preis und den Kelag-Publikumspreis bei den Klagenfurter Tagen der Deutschsprachigen Literatur.

Kathrin, als freiberufliche Journalistin und Schriftstellerin nutzt du zum Arbeiten einen CoWorking Space. Was macht diese Arbeitsumgebung für dich besonders, warum nutzt du einen öffentlichen Raum wie einen CoWorking Space und nicht die eigene Wohnung zum Arbeiten?

In der Pflege alter Menschen gibt es den Begriff “tagesstrukturierende Maßnahmen”, und wenn man außer Haus arbeitet, ist das ein ganzes Bündel tagesstrukturierender Maßnahmen: Man muss aufstehen, sich waschen und anziehen, man hat einen Arbeitsweg und ein Sozialleben am Arbeitsplatz. Wenn ich umgeben bin von Menschen, die arbeitend aussehen, fällt es mir auch leichter, mit der Arbeit anzufangen (und dann nicht gleich wieder aufzuhören). Dass ich in meinem derzeitigen Coworkingspace nur einen wechselnden Platz miete und deshalb nichts liegenlassen darf, hält mich von der Vermüllung meines Arbeitsplatzes mit mehreren Kubikmetern “dringend benötigter” Unterlagen ab. Anfangs habe ich mir das kompliziert vorgestellt, so ohne festen Schreibtisch, aber dann war es überhaupt kein Problem und sogar sehr angenehm.

Was unterscheidet einen CoWorking Space vom Arbeiten im Cafe oder der Bibliothek?

In einer Bibliothek habe ich noch nie gearbeitet, das hat sich einfach nicht angeboten. Im Café ist es auch schön, aber teurer, man muss ja ab und zu aus Nettigkeit was bestellen, und es gibt nur wenige Cafés, in denen ich beim Arbeiten nicht das Gefühl habe, die anderen Gäste oder die Betreiber zu stören. Außerdem nutze ich keine öffentlichen WLANs mehr, seit nach einem meiner wenigen Besuche im Oberholz fremde Leute unter meinem Namen twitterten. Ich habe also in Cafés nur mein Handyinternet.

CoWorking_Beta_Haus_Berlin

Das neue Designlabor im Betahaus Berlin

 

Was sind für dich die wichtigsten Kriterien für einen guten CoWorking Space?

Ich bin bei der Arbeit nicht leicht zu stören und mag es lieber ein bisschen unordentlicher und lauter. In sauberen, aufgeräumten Büros mit Systemschreibtischen fühle ich mich wie im Zahnarztwartezimmer. Das Internet muss schnell und zuverlässig sein. Das ist nicht so trivial, in meinem derzeitigen Coworkingspace Weserland gibt es zwei separate Anschlüsse, damit auf jeden Fall mindestens einer funktioniert, und selbst das reicht nicht immer. Jetzt, wo ich selbst kein Bürovermieter mehr bin, weiß ich es zu schätzen, wenn die Organisation einigermaßen reibungslos abläuft. Ich will nichts von den Organisationsproblemen der Betreiber wissen, meine eigenen reichen mir. Ein funktionierendes Sozialleben ist ein Plus, im Weserland wird mittags gemeinsam gegessen und abends gemeinsam getrunken. Kontakte zwischen den Nutzern entstehen leichter, wenn es angenehme Aufenthaltsorte zusätzlich zu den Arbeitsplätzen gibt, einen Raum mit Sofas und gutem Kaffee zum Beispiel. Außerdem ist das Weserland sehr international, das gefällt mir. Und ein Schlafplatz ist wichtig. In meinem alten Gemeinschaftsbüro gab es Schlafplätze für drei Leute, die wurden auch nicht selten alle gleichzeitig gebraucht. Im Weserland gibt es immerhin eine Hängematte. Selbstständigkeit hat Nachteile, also muss man ihre Vorteile gründlich auskosten, und dazu gehört das Schlafen, wenn es nötig ist.

Wie du gerade schon erwähnt hast, warst du selbst Mitbetreiberin eines CoWorking Spaces. Was ist aus Vermietersicht das Schwierigste, beim Bewirtschaften und Bewerben eines CoWorking Angebotes?

Das “Haus der Frohen Zukunft” war kein Coworkingspace im heutigen Sinne, es existierte von 2004 bis 2011 und war eher eine traditionelle Bürogemeinschaft, das heißt, die Mieter blieben mindestens einen Monat und hatten feste Schreibtische. In den ersten Jahren war es schwierig, neue Mieter zu finden, aber so ab 2008 wurde es dank Twitter und Facebook ganz einfach. Ich war kein guter Vermieter, ich habe mich zu wenig ums Organisatorische gekümmert, nicht genau genug gerechnet und immer Verlust gemacht. Wir waren auch zu unentschlossen, ob wir den Raum für alle Interessierten öffnen oder doch lieber unter uns bleiben wollten. Im Nachhinein denke ich, mehr Offenheit hätte uns gut getan, man wird sonst so bequem, häuft immer mehr Zeug an und scheut Veränderungen.

Welche Berufsgruppen, welche Menschen triffst du in CoWorking Spaces an? Gibt es bestimmte Gruppen, die dominieren?

Softwareentwickler, Autoren, Journalisten, Grafiker, Studierende, die Abschlussarbeiten oder Promotionen schreiben. Ich würde sagen, das ganze Spektrum der selbstständigen Tätigkeiten, für die man außer einem Laptop nicht viel braucht.

Nun sagen alle CoWorking Space Betreiber recht einhellig, dass das Betreiben eines CoWorking Spaces kaum Geld abwirft. In Frankreich und den Niederlanden gibt es inzwischen einige staatlich geförderte CoWorking Spaces, da auch die Städte und die Wirtschaftsministerien an der Unterstützung der kreativ arbeitenden Freiberufler und Existenzgründer als Wirtschaftsfaktor einer Stadt interessiert sind. Was hältst du von staatlich finanzierten CoWorking Spaces? Kann das funktionieren?

Ich habe noch nie so einen genutzt, aber ich kann mir vorstellen, dass das funktionieren kann – wenn sich die finanzierende Stelle nicht allzusehr einmischt. Die Nutzer brauchen Gestaltungsspielräume.

Wäre eine Bibliothek mit Ihren räumlich und infrastrukturellen Möglichkeiten und als Ort der Information ein guter Ort für staatlich gefördertes CoWorking?

Bibliotheken liegen meistens günstig, und in absehbarer Zeit werden sie nicht mehr so viel Platz für Bücher brauchen, da böte sich das an. Studierende arbeiten ja offenbar schon aus Kostengründen gern in Bibliotheken. Wenn Bibliotheken auch andere Gruppen anlocken wollten, müssten sie vermutlich ein paar zusätzliche Bedingungen erfüllen: Unbürokratischen Zugang, möglichst wenige Einschränkungen und Verbote, zuverlässiges und schnelles Internet. Der Ort sollte sich nicht anfühlen wie eine Behörde. Die Bibliotheksmitarbeiter müssten freundlicher und kooperativer sein, als ich das bisher so erlebt habe (ich bin aber auch selten in Bibliotheken), damit man sich als Nutzer nicht wie ein bloß geduldeter Eindringling fühlt. Lange Öffnungszeiten wären mir wichtig, am liebsten bis Mitternacht. Aber es gibt auch viele kommerzielle Coworkingspaces, die abends um acht schließen, anderen scheint das also weniger wichtig zu sein.

Herzlichen Dank, Kathrin!

Weiterführende Links zum Thema:

http://creative.arte.tv/de/magazin/coworking-spaces

http://www.deskmag.com/de

Bildunterschrift zu CoWorking_Beta_Haus_Berlin.jpg:

Das neue Designlabor im Betahaus Berlin

28. Oktober 2013 at 08:30 9 Kommentare

Peer to peer und Dezentralität – von den Wurzeln des Netzes zu den aktuellen Trends

Ein Beitrag von Lambert Heller, Leiter des Open Science Lab der TIB Hannover. Auch nachzulesen in der Zukunftswerkstatt-Kolumne im Bibliotheksdienst 2013 (47) 8

Telefon, Textnachrichten, Speicher und soziale Netzwerke – wir haben uns in den letzten Jahren daran gewöhnt, unsere Gespräche und unser Gedächtnis Internetdiensten anzuvertrauen, die zentralistisch aufgebaut sind, von Whatsapp bis Facebook. Und das, obwohl wir diese alltäglichen Dinge ja eigentlich für uns selbst benutzen wollen, oder mit unseren eigenen sozialen Kreisen.

Das Netz funktionierte von Anfang an dezentral. An drei klassischen Netzanwendungen – Mail, Web und Blog – ist das exemplarisch zu erkennen.

Per Mailprotokoll kann jeder jedem Nachrichten schicken, egal, welchen Mailserver er benutzt. Nur das Internet selbst und die Konventionen des Mailverkehrs sind Voraussetzung. Das gilt selbst dann noch, wenn die meisten bei einem der heute dominierenden Großanbieter wie Google Mail, Yahoo oder Outlook sind.

Ähnlich das Lesen im Web. Man kann darin auf HTML-Dokumente verlinken, die irgendwo auf irgendwelchen Servern liegen. Ein Klick auf den Link öffnet das Dokument im Browser, ohne dass der Benutzer etwas über die Technik des jeweiligen Webservers wissen muss. Welch ein Fortschritt gegenüber Telnet oder Bulletin Board-Systemen! Alles daran beruht heute allein auf den Konventionen des Webs. (Wie etwa HTML.)

Selbst die Blogs, mit denen Ende der 1990er Jahre auf der Grundlage des Web de facto erstmals strukturierte soziale Netzwerke entstanden, waren dezentral. Die verstreuten, in sich geschlossenen HTML-Dokumente des “Ur-Webs” wurden nun durch kleine Content Management-Systeme ersetzt. (Blogsoftware wie Movable Type, B2 oder WordPress). Mit diesen können einzelne Autoren in eigener Regie ständig neue Nachrichten publizieren. Blogrolls, Trackbacks, RSS-Feeds und Blog-Aggregatoren sorgen dafür, dass das Netzwerk der Blogs navigierbar und lesbar bleibt, ohne dass irgendjemand einer “Blogzentrale” vertrauen müsste.

Netzjahre sind so kurz wie Hundejahre, wenn nicht kürzer. All das scheint längst vergangen und vergessen zu sein. Heutzutage muß es scheinbar zentralisiert zugehen, wenn gewinnorientierte Unternehmen uns maximal nützliche und einfache Lösungen anbieten – siehe ganz oben.

Doch wer sich heute nach dem Neuen, Innovativen und Interessanten im Netz umschaut wird feststellen, dass die Konzepte von Dezentralität und Peer-to-peer lebendiger und vielfältiger sind als je zuvor, wie die folgenden Beispiele aus verschiedenen Anwendungsbereichen zeigen.

Beim Thema Cloud-Speicher denken wir heute typischerweise an zentrale Dienste wie Dropbox oder Google Drive, die ihren Benutzern ein paar Gigabyte Speicher anbieten, der auf den Serverfarmen der jeweiligen Firma genutzt werden kann. Von dort werden die Inhalte der eigenen Festplatte(n) synchronisiert und ggf. noch um zusätzliche Dienste wie browserbasierte Bildbetrachtung oder Textverarbeitung angereichert.

Dieses Modell wurde erstmals 2010 von der Open Source-Lösung Owncloud umformuliert. Bei Owncloud reicht es, ein wenig Webspace gemietet zu haben, auf dem man ein eigenes PHP-Skript laufen lassen kann. Damit wird man als Benutzer dann zum Administrator des eigenen Cloudspeichers, mit voller Kontrolle über die Daten und deren Bewegungen. Die Features von Owncloud stehen nicht hinter den All-Inclusive-Angeboten wie Dropbox zurück, bis hin zu Versionierung von Dokumenten, integrierter Suche und einem ausgeklügelten Rollen- und Rechtesystem.

Und doch: Dropbox, bei dem man sich in 10 Sekunden registriert hat, verhält sich zu völlig nutzergesteuerten Lösungen wie OwnCloud ungefähr so wie Facebook zu einem selbstgehosteten WordPress-Blog. Noch einen Schritt weiter geht deshalb das gecrowdfundete Projekt Spacemonkey. (http://www.theverge.com/2013/5/14/4330116/down-with-the-cloud-p2p-distributed-datacenter) In den Wohnzimmern der Spacemonkey-Benutzer soll quasi die gigantische Serverfarm von Google und seinen Konkurrenten dezentral nachgebaut werden. Jeder verbindet sein Spacemonkey-Gerät – ein gemieteter, vorkonfigurierter kleiner Netzwerkspeicher – mit seinem Internetanschluß. Peer-to-peer-Technik und Kryptographie sorgen dafür, dass im verteilten Netz von Spacemonkey die Daten der Nutzer sicher als Kopien hinterlegt werden können. Wo genau das ist braucht mich als Nutzer nicht zu kümmern. Nur ich habe Zugriff, und einer zentralen Instanz a la Dropbox brauche ich nicht zu vertrauen.

Minimalistischer ist der Ansatz von Bittorent Sync (BTsync): Hier installiere ich eine Software auf meinen Rechnern und kann damit beliebige Verzeichnisse komplett auf beliebige andere Rechner synchronisieren. Eine zentrale Instanz gibt es auch hier nicht, und somit kein Vertrauensproblem und auch keine Größenbeschränkung. Diese Lösung ist ein Segen z.B. für verteilte Teams, die im Multimedia-Bereich aktiv sind und ständig Gigabyte-große Dateien gemeinsam lesen und bearbeiten.

Übrigens arbeitet das Internet Archive seit 2012 mit Bittorrent zusammen, und das CERN bietet seit 2013 in seinem Repository Zenodo auch einen Upload via Dropbox an.

Auf die Anwendung von BitCoin als einer völlig dezentralen “virtuellen Währung” kann ich an dieser Stelle nicht näher eingehen. Doch allein die Innovationen, die auf dieses Peer-to-peer-System aufbauen, sind bemerkenswert. Hervorzuheben ist an dieser Stelle BitMessage, das – obgleich noch in einem frühen Entwicklungsstadium – das Potential hat, zu einer Alternative sowohl für Email als auch für soziale Netzwerkdienste zu werden. (http://bitcoinmagazine.com/bitmessage-a-model-for-a-new-web-2-0/)

Bemerkenswert ist, dass in BitMessage starke Verschlüsselung sowie echte Pseudonymität “eingebaut” sind, und ganz nebenbei Spam sowie Denial of Service-Angriffe ausgeschlossen werden können. E-Mail hatte stets das Defizit, dass sichere Verschlüsselung a la PGP/GnuPG nachträglich “drangeschraubt” werden musste und sich deren Verbreitung daher stets in engen Grenzen hielt.

Immer mehr anspruchsvolle Anwendungen, die bislang als Software auf dem Rechner installiert werden mußten, laufen heute im Browser – dank neuerer Entwicklungen (die Stichworte dazu sind  Javascript und HTML 5) auch ohne zusätzliche Plugins. Die von Google initiierten Konventionen für Multimedia und Peer-to-peer-Verbindungen im Browser (Stichwort WebRTC) lassen es denkbar erscheinen, dass Skype und Co. demnächst Konkurrenz von Startups mit möglicherweise dezentralen, jedenfalls rein browserbasierten Anwendungen wie Palava.tv bekommen.

Doch was heißt das für unsere Branche? Wer Informationsdienste anbietet, arbeitet heute unweigerlich im und mit dem Netz. Und in diesem Netz ging und geht es um den direkten Nutzen vieler Einzelner (meine Daten, meine Anwendungen) sowie die Verbindungen und Gespräche zwischen diesen Einzelnen. Letzteres war bereits 1999 im Cluetrain Manifesto treffend festgehalten worden, lange bevor Social Media zum Hype geworden war.

Wer seine Informationsdienste erfolgreich weiterentwickeln will ist gut beraten, sich nicht zum Flachbildschirmrückseiten-Berater (frei nach Gunter Dueck) eines zentralen Diensteanbieters herunterzuqualifizieren, an dessen Angebot sich wenig bis gar nichts drehen lasst. Um das Potential des Netzes zu hebe müssen wir unsere Angebote vielmehr selbst in die Hand nehmen. Die kreativen Impulse dafür werden immer wieder aus Gesprächen in Blogs und Barcamps hervorgehen; sie lassen sich hingegen nicht zentral planen.

Die oben skizzierte (Weiter-)Entwicklung des Netzes wirft genug spannende Fragen auf. Mit welchen Diensten unterstützen wir Menschen dabei, Informationen unter einem Pseudonym zu veröffentlichen – oder zu konsumieren? Wie sieht die passende Informationsumgebungen für ein Lernen aus, das seine formalisierte, institutionalisierte Hülle abstreift und nicht mehr hinter den Paßwortschutz eines “Lernmanagement”-Systems passt? Und wie organisieren wir den langen Abschied vom singulären, in sich geschlossenen Dokument? Das Netz wird zu einer weltweiten, verteilten Festplatte, auf der natürlich auch Kultur und Wissenschaft produziert und remixt werden. Aber was wird dann z.B. aus der Forschung? Eines ist klar: Forschung ist ein Messie. Aber wenn das so ist: Wer organisiert die Partition “Forschung” der weltweiten Festplatte? Dies sind nur einige der Fragen, die wir uns stellen sollten.

Lambert Heller Lambert Heller ist Bibliothekar. Seit 2013 ist er Leiter des Open Science Lab der TIB Hannover. In Vorträgen, Publikationen und vielen Tweets (@Lambo) beschäftigt er sich mit Wissenschaftskommunikation im Netz, Open Access, Open Knowledge Production, Literaturverwaltung und anderen Themen.


Dies ist eine Open Access-Version eines im Rahmen der Zukunftswerkstatt-Kolumne abgedruckten Textes in: Bibliotheksdienst 2013 (47) 8.

26. September 2013 at 08:00 2 Kommentare

Augmented Reality – in Zukunft keine Science Fiction mehr

Dies ist eine Open Access-Version eines im Rahmen der Zukunftswerkstatt-Kolumne abgedruckten Textes in: Bibliotheksdienst 2013 (47) 7: 555-557

Augmented Reality – in Zukunft keine Science Fiction mehr

Obwohl die Technologie, die das “Anreichern von Realität” online und offline bereits seit mehr als zehn Jahren auf dem Markt ist, haftet ihr immer noch ein Hauch Science Fiction an: der Mensch blickt durch eine Spezialbrille oder Kontaktlinsen und erhält auf diesem “Display” geographische, persönliche, kommerzielle oder jegliche andere Zusatzinformationen zum Geschehen oder zum Gegenüber. Längst hat die Technologie jedoch schon in unseren Alltag Einzug gehalten. Wer die Welt durch Smartphone oder Tablet sieht, hat schon längst die Chance, sich in einer unbekannten Umgebung durch diese Zusatzinformationen zu orientieren, sich Kunstwerke oder Sehenswürdigkeiten erläutern oder Ruinen rekonstruiert anzeigen zu lassen. Zugfahrten, so verspricht die Deutsche Bahn, werden unterhaltsamer, wenn man die App Jompp installiert1. Der Blick aus dem fahrenden Zug wird per Kamera zum bewegten Hintergrund für ein kurzweiliges kleines Spiel auf dem Smartphone oder Tablet. Menschen, die dem Geocaching zugeneigt sind, werden das Game Ingress schätzen2. Es verbindet Geocaching-Elemente mit Augmented Reality-Technologie: Diese virtuelle Schnitzeljagd, zum Beispiel durch Berlin, hat das gemeinsame spielerische Entdecken und Lösen von Aufgaben in Echtzeit zum Ziel. Doch auch im heimischen Wohnzimmer ist dieses Phänomen spätestens bekannt durch Angebote der Konsolenhersteller und der Spieleindustrie, die Gegenstände oder Kreaturen im Haus sichtbar machen oder die den Spielenden mitsamt seiner Umgebung in fremde Welten projizieren. Es lässt sich feststellen, dass mit fortschreitenden Möglichkeiten der Grad der Immersion höher wird und sich immer zahlreichere lebensweltliche Schnittstellen ergeben. In der Sportberichterstattung kann sich der Moderator beispielsweise auch in die Simulation einer Spielsituation hinein begeben und diese analysieren.3

Die Entwicklung des Google Dienstes Google Glass4 hat die Schnittstelle zwischen Virtualität und Realität auf das derzeitige Minimum reduziert: der Nutzer hat die Hände frei. Eine Brille mit winzigem Kamera-Aufsatz ermöglicht durch Sprach- und Gestensteuerung das Aufrufen von kontextbezogenen Informationen zur Umwelt und erlaubt laut Produktwebseite die Übersetzung und Weiterleitung von Sprachaufnahmen und das Teilen von Bildern und Statusmeldungen in Echtzeit.

Ebenso spannend ist die Zukunft gedruckter Publikationen, die bereits heute zunehmend zum Beispiel durch das Scannen eines Codes o.ä. mit einem mobilen Endgerät mit externen Diensten und multimedialen Zusatzinhalten verbunden werden können.5 Rein textbasierte Publikationen wie Zeitschriften oder Lehrbücher entwickeln gerade den Bedarf des sofortigen Wechsels zwischen der analogen und der digitalen Welt. Das Projekt TETfolio.de der FU Berlin hebt beispielsweise auf die Frage ab, wie sich klassisches Lehrbuchwissen mithilfe von 3D-basierter AR-Technologie konstruieren lässt, wenn es modular, individuell, mobil und immersiv aufbereitet wird.6 Das “Technology Enhanced Textbook” (TET) soll perspektivisch als “Experimentierkasten” für Bildungszwecke verschiedener Art, so zum Beispiel auch in Museen, einsetzbar sein.

Die Auswirkungen der Augmented Reality-Technologie auf den Bildungs- und Kulturbereich werden seit einigen Jahren untersucht, etwa in der Mediendidaktik und in der Museumspädagogik, aber auch in den Kommunikations- und Unterrichtswissenschaften. Die bisher angedachten Einsatzbereiche von AR-Technologie in Bibliotheken betreffen zunächst die Anpassung von klassischen Bibliotheksdienstleistungen an die neuen technischen Möglichkeiten,7 also Orientierungsinformation für die Literatursuche im Katalog oder im Guided Tours für das Bibliotheksgebäude. Weitere Beispiele sind Verfügbarkeitsanzeigen im Bestand Literary Book Tours oder Verknüpfungen mit Rezensionstools aus dem Social Web wie Shelfari8 und LibraryThing.9 Einen Schritt weiter möchte das Berliner Projekt mylibrARy gehen, das die Entwicklung einer kundenorientierten AR-App für die Stadtbibliothek Berlin-Lichtenberg zum Ziel hat.10 Während Bibliotheken vor relativ kurzer Zeit erst eine Vorstufe der Augmented Reality, die QR-Codes, für sich entdeckt haben und diskutiert wird, ob die AR-Technologie sich langfristig als relevant erweisen wird, setzt dieses Gemeinschaftsprojekt verschiedener (Forschungs-)Einrichtungen, u.a. der FH Potsdam, der HTW Chur und der Bibliothek Lichtenberg einen Impuls in der aktuellen Diskussion.

Fazit: Wie im Bereich digitaler Objekte insgesamt werden hier wissenschaftliche wie öffentliche Bibliotheken vor Fragen des Bestandsmanagements (Erwerbung, Erschließung, Präsentation, Vermittlung eines solchen Angebots), der Benutzung (beginnend etwa bei der Zulassung von von Handys in den Bibliotheksräumen)11 und zukünftig unverzichtbaren Kompetenzen im Berufsbild konfrontiert. Die Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality in Bibliotheken reichen von Animationen des jeweiligen Chatbots/ Maskottchens/ Markenzeichens in den physischen Benutzungsbereichen bis hin zu komplexen Katalogerweiterungen und -funktionen. Wer all das weiter verfolgen will, kann dies mit den Zukunftsentwicklern tun. Kontakt: info@zukunftswerkstatt.org

2 Kühl, Eike: “Schnitzeljagd mit Google”. In: Zeit online v. 22.03.2013. http://www.zeit.de/digital/games/2013-03/ingressgooglespielsmartphone.

3 Siehe hierzu beispielsweise die Webseite des derzeit noch in Entwicklung befindlichen App Zeitfenster. Sie verspricht interessante Einblicke in die Vergangenheit der eigenen Stadt: http://www.zeitfensterapp.de/ Eine umfassende Übersicht über die aktuellen Einsatzfelder von Augmented Reality und entsprechenden Videomaterialien findet sich unter http://augmentedrealityineducation.wikispaces.com/

5 Dies ist zum Beispiel mit der App Layar möglich: http://www.layar.com/whatislayar/. Ähnlich funktioniert Aurasma: www.aurasma.com

7 vgl. Loney, Tor: “Augmented Reality – Possibilities for Libraries”. PPT-Folien unter: http://de.slideshare.net/torloney/augmentedrealityforlibraries-10842227 vom 6. Januar 2012

10 vgl. http://www.opusbayern.de/bibinfo/volltexte/2013/1452/pdf/AugmentedRealityLeipzig2013_final.pdf und Wolf, Sabine: “Augmented Reality – Neue Möglichkeiten für Bibliotheken, Services für Kunden einfach darzustellen.” In: Libreas #21 (erschienen Oktober 2012) http://edoc.huberlin.de/libreas/21/wolfsabine-62/PDF/wolf.pdf

11 Vgl. ebd., S.68.

8. August 2013 at 18:49 7 Kommentare

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