Gastbeitrag: „The Future of Gaming – eine Wolke voller Spiele!?“ von Cordula Nötzelmann

11. August 2010 at 15:14 3 Kommentare

Bibliotheken und Computerspiele – zwei Begriffe, die gegenwärtig noch nicht unmittelbar miteinander in Verbindung gebracht werden. Für den einen sind Games – dank der häufig polemisch geführten öffentlichen Debatte – der Inbegriff des Bösen und der natürliche Feind des Bildungsauftrags, für eine wachsende Zahl von heranwachsenden und bereits erwachsenen Menschen jedoch ein selbstverständlicher Teil ihres Alltagslebens, der im Medienangebot einer Bibliothek anzutreffen erwartet wird.

Dort werden – je nach Nachfrageorientierung – Computergames zwar in Form physischer Ausleih-Bestände bereit gehalten; die Zahl der Bibliotheken, die medienpädagogisch begleitete Veranstaltungen mit Games in ihre Programmarbeit (1) aufgenommen haben, ist in Deutschland jedoch recht übersichtlich. In diesem Zusammenhang ist die Rede häufig von Serious Games, also Spielen, die den Zweck der spielerischen Vermittlung von Lerninhalten verfolgen und nicht dem puren Freizeitspaß dienen.

Wenn man die Anerkennung der Relevanz von Computerspielen für das Medienangebot und die Programmarbeit von Bibliotheken an dieser Stelle vorausgesetzen darf, lohnt es sich, den Aspekt des Zugangs zu Games näher zu betrachten, der sich zur Zeit grundlegend zu wandeln scheint.

Während die neue Generation von Konsolenspielen auf immer weniger Hardware angewiesen ist, verzichtet der vor rund zwei Monaten in den USA gestartete und für Furore sorgende Streamingdienst Onlive ganz darauf, den Gamern die Anschaffung immer leistungsfähigerer PCs bzw. Konsolen zuzumuten. Man braucht einen Rechner mit Breitband-Internetverbindung und einen Account – und per Cloud Computing (2) kann man sich – nach Installation einer kleinen Applikation und für einen monatlichen Pauschalbetrag – in eine dezentral auf Onlive-Servern liegende Spielebibliothek begeben. Die Produkte aller großen Spielehersteller sind bei dem neuen Anbieter zu finden oder werden es perspektivisch sein. Der Spiegel (3) bringt es auf den Punkt:

Computerspielen so einfach wie Fernsehen – das verspricht der neuartige Videogames-Abodienst Onlive, der auf der Spielemesse Electronic Entertainment Expo (E3) offiziell in den USA gestartet ist. Die Firma aus Palo Alto in Kalifornien bietet das Streaming von Spielen aus dem Internet an. Eine Idee, die die Games-Branche revolutionieren könnte – wenn sie funktioniert.

Der Dienst wurde mittlerweile mehrfach auf Performanz bei großen Datenmengen, besonders im Hinblick auf unerwünschte Zeitverzögerungen bei rasch erforderlichen Spielzügen, aber auch auf Angebotsbreite und -tiefe getestet (4). Die Vor- und Nachteile des Streamingdienstes werden im Web 2.0 umfangreich kommentiert (5) – allein die Suche auf Twitter (6) wirft fast minütlich neue Kommentare und Demos – hauptsächlich aus den USA und Asien, aber auch aus Europa – aus.

Auch hierzulande ist man mittlerweile auf die neue Zugangsmöglichkeit zu den sonst nur auf CD oder DVD erhältlichen Computergames aufmerksam geworden, allerdings nicht von seiten der Bibliotheken. Dass der vernetzte Online-Zugang zu medialen Inhalten gegenüber einer bestandsorientierten lokalen Datenhaltung als Aufgabe von Bibliotheken zunehmend an Bedeutung gewinnt, wäre dabei keine neue Erkenntnis: Bibliotheken bieten eBooks zum Download – ob kommerziell oder Open Access – an, kaufen Lizenzen für die elektronischen Ausgaben bzw. Archiven von Zeitschriften, investieren in Datenbankangebote – nichts anderes wäre nun dank neuer Vertriebsmodelle wie das von Onlive auch für die Bereitstellung von Computergames denkbar.

Bibliotheken mit einem Spiele-Angebot haben häufig mit technischen Hürden zu kämpfen: Große Spielehersteller belegen viele ihrer Produkte mit einem Kopierschutz, der für den kommerziellen Vertrieb Sinn machen mag – für den Ausleihbetrieb in einer Bibliothek wird das Spiel jedoch dadurch unbrauchbar, denn Online-Registrierungen funktionieren beispielsweise nicht öfter als fünf Mal, für weitere Installtationen an weiteren Nutzer-PCs ist das Lizenzmodell nicht vorgesehen. Die Anschaffung der oftmals hochpreisigen Produkte fällt damit für Bibliotheken aus, auch wenn die Spiele gerade topaktuell und die Nachfrage extrem hoch ist.

Sollte sich die neue Art des Spielens “in der Wolke” durchsetzen, könnte nicht heute oder morgen, aber vielleicht übermorgen ein Onlive-Abo der Bibliothek

* dies den großen Anteil bisher nicht erschlossenen Bevölkerungsgruppe von Computerspielern, also auch zukünftigen Steuerzahlern die Mitgliedschaft in der Bibliothek schmackhaft machen

* es der Bibliothek ersparen, in einen Bestand zu investieren, der zwangsläufig immer rudimentär bleibt bzw. durch Sicherheitslücken und hohe Nachfrage dezimiert ist und darüber hinaus naturgemäss niemals alle Spielerinteressen abdecken kann

* bestehenden Onlive-Kunden es erleichtern, in der Bibliothek an Spiele-Events, z.B. Mehrspieler-Turnieren, teilzunehmen.

Onlive hat angekündigt (7), seinen Streamingdienst perspektivisch auf das mobile Web, zunächst auf iPhone und iPad auszuweiten. Darüber, welche wirtschaftlichen und technischen Auswirkungen das Angebot von Onlive und den zweifelsfrei noch nachziehenden Alternativanbietern auf die herkömmlichen Vertriebswege, den Einzelhandel oder auch die Langzeitarchivierung des Kulturguts Computerspiel haben wird (8), gibt es zahlreiche Spekulationen. Bibliotheken könnte das Modell aus praktischer Sicht sicherlich kurzfristig attraktive Möglichkeiten und Problemlösungen eröffnen.

Footnotes:

(1) http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=1657
(2) http://de.wikipedia.org/wiki/Cloud_Computing
(3) http://www.stern.de/digital/spiele/spiele-abodienst-onlive-auf-der-e3-daddeln-direkt-aus-der-steckdose-1574829.html
(4) http://www.casadopainatal.com/v/jG6Ahg_d_BU und http://arstechnica.com/gaming/news/2010/07/onlive-gets-tested-playable-but-not-ideal.ars
(5) http://www.gamersglobal.de/meinung/onlive-schoene-neue-welt
(6) https://twitter.com/#search?q=onlive
(7) http://news.preisgenau.de/onlive-games-on-demand-streaming-bald-auch-fur-iphone-und-ipad-10174.html?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter
(8) http://www.digitalgamearchive.org/home.php

Literatur und weitere Links:

Buzinkay, Mark (2008): eGaming in Bibliotheken. Einführender Ratgeber. Praxis 2008. Online verfügbar unter http://www.buzinkay.net/texte/egaming.pdf

Marr, Ann Christine; Kaiser, Ronald (2010): Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung. Bibliotheken auf neuen Wegen. Hochschule der Medien, Masterarbeit u.d.T.: Marr, Ann Christine: Einsatzbereiche und Potential von Serious Games–Stuttgart, 2009. Wiesbaden: Dinges & Frick (BIT onlineInnovativ, 28).
http://www.b-i-t-online.de/daten/BIT_Innovativ_28_Auszug.pdf

Neiburger, Eli (2007): Gamers– in the library?! The Why, What, and How of Videogame Tournaments for All Ages. Chicago: American Library Association.

spielbar.de – Beurteilungen von Computerspielen. Online verfügbar unter http://www.spielbar.de/neu/

Weitere Links unter http://www.delicious.com/cordula/games

Onlive im Netz:

http://www.onlive.com/
http://blog.onlive.com/
http://twitter.com/onlivegames
http://www.youtube.com/user/OnLive

http://www.facebook.com/OnLive

———————–
Das Team der Zukunftswerkstatt bedankt sich ganz herzlich bei Cordula Nötzelmann für diesen Gastbeitrag. Möchtest Du auch einen Gastbeitrag auf unserem Blog verfassen? Dann melde dich bei uns unter: christoph.deeg@zukunftswerkstatt.org

Entry filed under: Bibliotheken, Games, Gastbeiträge. Tags: .

Umfrage zum Stellenwert von Web 2.0 und Gaming Umfrage zum Stellenwert von Gaming und Web2.0 in Kultur- und Wissensinstitutionen – Teil II: Archive

3 Kommentare Add your own

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

Trackback this post  |  Subscribe to the comments via RSS Feed


Zukunftswerkstatt im Netz

Zukunftswerkstatt auf Facebook

Zukunftswerkstatt auf Twitter

Gib deine E-Mail-Adresse ein, um diesem Blog zu folgen und per E-Mail Benachrichtigungen über neue Beiträge zu erhalten.

Schließe dich 916 Followern an

Kategorien


%d Bloggern gefällt das: