Willkommen bei der Zukunftswerkstatt

23. September 2008 at 11:17 3 Kommentare

Neue Medien in Form von Computerspielen und Angeboten des Web 2.0 finden in immer mehr Gesellschaftsgebieten Anwendung; Anwendungen, die z.T. ganz anders sind als die Macher dieser Medien es sich bei der Schaffung erdacht hatten. Die Online-Ausgabe der FAZ vom 11.06.2008 schreibt in einem Artikel1 über die zunehmende Relevanz von strategischen Computerspielen für die Managerausbildung. Eine der größten amerikanischen Computerdienstleister regelt die Kommunikation seiner 12.000 Mitarbeiter in zahlreichen Außenstellen über ein Computerspiel (Battlefield 2), in dem bis zu 128 Personen gleichzeitig auf einem Server miteinander spielen können. Hier finden die Mitarbeiter kurze Erholung, kommunizieren zugleich die wichtigsten Neuerungen und diskutieren knifflige Fragen mit den Mitspielern/Kollegen2.
Kinder nutzen zunehmend Lernprogramme, weil sie das spielerische Lernen dem „trockenen“ Lesen von Lehrbüchern vorziehen. Die Zukunft wird in einer Vermischung der Lerninhalte mit dem Gaming bestehen. Schon heute wird das Know How von Bibliothekaren in der Entwicklung von äußerst erfolgreichen Spielen genutzt.
Auch die Angebote des Web 2.0 sind in Wirtschaft und Gesellschaft zunehmend Teil der Kommunikation, dienen als Werkzeug für einfachere und bessere Zusammenarbeit, als Wissensspeicher (Wikipedia) und eröffnen neue Wege zu Netzwerken und Zielgruppen.

Die Grenzen zwischen Lernen und Spielen, zwischen Edutainment und Entertainment beginnen zu zerfließen. Es entstehen nicht nur neue virtuelle Welten oder neue Freizeitoptionen es geht um neue interaktive, multioptionale individuelle und globale Kommunikationssysteme die für die Vermittlung und Verwertung wissenschaftlicher und kultureller Inhalte von zentraler Bedeutung sein werden. Akzeptiert man diese Zusammenhänge entsteht ein neuer Kreislauf der Kommunikation mit neuen Netzwerken und neuen einzigartigen Kooperationsmöglichkeiten. Für die User bedeutet dies globalen Zugang zu kulturellen und wissenschaftlichen Inhalten. Für Unternehmen und Institutionen – wenn Sie eng kooperieren – bedeutet es ebenfalls Zugang, nämlich zu Millionen an interessierten, kreativen und offenen Usern bzw. Kunden. Nie zuvor bestand die Möglichkeit einer derart komplexen Zusammenarbeit zwischen öffentlichen Institutionen wie den Bibliotheken und privatwirtschaftlichen Unternehmen wie der Gamesindustrie. Und nie zuvor war die Verwirklichung der Wissensgesellschaft unter Beibehaltung der jeweiligen Interessen der Kooperationspartner so nah wie heute.

Stellt man sich also die Frage, was Bibliotheken und Bibliothekare der Zukunft leisten sollten, ist ein zentraler Punkt sicherlich die Kenntnis dieser Medien und die Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten, die in diesen neuen Medien stecken. Definiert man die Aufgabe von Bibliotheken als Mediendienstleister, die der Gesellschaft helfen das neue Überangebot an Informationen und Medien zu ihrem Vorteil zu nutzen und beherrschen zu lernen, dann gehört die permanente Beobachtung neuer Entwicklungen und das Ausprobieren dieser Medien zum zukünftigen Bibliotheksalltag. Bibliotheken werden sich in Zukunft nicht mehr allein über die Wissensbereitstellung definieren können, denn dies bieten inzwischen auch viele andere Anbieter. Die Bibliothek bezieht ihre Daseinberechtigung aus dem Nutzen, den sie der Gesellschaft bringt, die sie bezahlt: Nutzen in Form von Kulturbewahrern, Leseförderern und Dienstleistern in Sachen Medien und Informationshandling. Wobei die zwei letzten Punkte in Zukunft sicher zunehmend bedeutender werden.

Der amerikanische Bibliotheksverband ALA reagiert auf diese neuen Herausforderungen mit einem $1 Mio. schweren Projekt, in dem untersucht wird, welchen Nutzen Computerspiele für das Lernverhalten haben. Auch in Deutschland muss die ernsthafte Auseinandersetzung mit diesem Thema nicht nur in Hinblick auf Suchtgefahren, sondern auch hinsichtlich der Potentiale stärker werden.

Die Zukunftswerkstatt auf dem Bibliothekartag 2009 möchte Ihnen als Spielwiese dienen, sich diesen Medien spielerisch und mit Unterstützung von kundigen Kollegen zu nähern. Kommen Sie und probieren Sie aus wie man Wikis, Weblogs, RSS, Second Life, cafesonique.com und WII-Playstations bedient und nutzt. Lernen Sie Best-Practice-Lösungen zur Anwendung und Einbindung dieser Medien aus Bibliotheken weltweit kennen. Entwickeln Sie im Gespräch mit Kollegen neue Ideen für die Zukunft der Bibliotheken in Deutschland. Kommen Sie zu unseren weiteren Vorträgen und zur Podiumsdiskussion mit Vertretern der Bibliotheken, der Gamesindustrie und der Kulturwirtschaft. Entspannen Sie bei einer kleinen Runde Tennis an der WII-Station. Oder wie das Motto der Zukunftswerkstatt lautet: die Bibliotheken gehen spielen, spielen Sie mit…

1 Donkor, Charles: Talentkrieg 2.0: Neue Generation der klugen Köpfe in: F.A.Z.net vom 11.07.2008 http://snipurl.com/zw0901 <zuletzt aufgesucht am 01.09.2008>

2 Tapscott, Don; Williams, Anthony D. (2007): Wikinomics. Die Revolution im Netz. München: Hanser, S. 244 ff

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Gamer lernen besser..

3 Kommentare Add your own

  • 1. Willkommen bei der Zukunftswerkstatt | Online Gaming  |  23. September 2008 um 12:24

    […] post by Zukunftswerkstatt 2009 […]

  • 2. patrickd  |  24. September 2008 um 14:40

    Hallo erstmal herzlichen Glückwünsch zu diesem tollen Projekt. In den ÖBs ist das Interesse für das Thema auf jeden Fall da. Übrigens ebenfalls noch für Compuerspiele spricht: „Computerspiele sind ein Kulturgut“ (Deutscher Kulturrat)

    Viele Grüße

    Patrick

  • 3. crocksberlin  |  25. September 2008 um 17:55

    Hallo Patrick,

    danke für die netten Worte und ja in der Tat die die Games gehören jetzt zum Kulturgut. Ich denke, dass dies eine richtige Entscheidung ist. Vor allem, da diese Entscheidung schnell genug herbeigeführt wurde. Zu oft wurden Kulturbereiche erst dann als Kulturgut akzeptiert als sie schon Geschichte waren.

    Aber ich denke auch, dass sich aus dieser Situation neue Aufgaben für die Gamesindustrie ergeben. Sie wird sich vielen neuen Diskussionen stellen müssen und hoffentlich ihren Teil zur Realisierung der Kultur- und Wissensgesellschaft beitragen können. Anders ausgedrückt: Die Gamesindustrie wird nun herausfinden müssen was “Kulturgut sein” bedeutet. Unser Projekt kann da ein weiterer Schritt sein…

    Liebe Grüße

    Christoph

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