Museen

Vortragsreise zur Zukunft der Bibliotheken – Die Zukunftswerkstatt präsentiert Eli Neiburger

Geschrieben am 6. Januar 2013. Einsortiert unter: Über uns, Bibliotheken, eBooks, eLearning, Games, Kulturinstitutionen, Museen, Veranstaltungen, ZW Projekte | Schlagworte: , , , , , , , |

Liebe Freunde und Unterstützer der Zukunftswerkstatt,

wir hoffen Ihr seid alle gut ins neue Jahr gekommen. Heute möchten wir Euch mit weiteren Informationen zur Deutschland-Tour von Eli Neiburger zukommen lassen. Für all diejenigen von euch, die Eli Neiburger vielleicht noch nicht kennen gibt es zuerst eine kleine Einführung:

Wie in Deutschland wird auch in den USA an der Bibliothek der Zukunft gearbeitet. Was bedeutet die Digitalisierung für die Bibliotheken? Was bedeuten neue Medien-Formate wie Games und eBooks für die Bibliothek der Zukunft. Ist eine „klassische Bibliothek“ überhaupt noch zeitgemäß bzw. zukunftsfähig? Und falls nicht, was müsste passieren, damit Bibliotheken eine Zukunft haben? Auch in den USA hat man sich auf den Weg gemacht. Es gibt eine stetig wachsende Community an Bibliotheksmitarbeitern, die nicht nur diskutieren sondern vor allem handeln.

Einer der großen „Bibliotheks-Zukunfts-Entwickler“ ist sicherlich Eli Neiburger. Er arbeitet an der Ann Arbour District Library und ist ständig auf der Such nach neuen Ideen und Konzepten für öffentliche Bibliotheken. Ein Thema, dem er sich dabei besonders widmet ist das Thema Gaming. Für ihn ist Gaming kein Bestandsthema. Vielmehr geht es darum die Kultur des Gamings zu verstehen und in die tägliche Arbeit von Bibliotheken zu integrieren. Seine Bibliothek nutzt Games nicht, um damit mehr Menschen zum Lesen von Büchern zu animieren. Die Games sind vielmehr genauso bedeutend oder unbedeutend wie alle anderen Medien. Und deshalb hat er eine Vielzahl an Aktivitäten gestartet. Es gibt heute in sehr vielen US-Bibliotheken Gaming-Wettbewerbe. Einmal im Jahr veranstalten hunderte amerikanischer Bibliotheken den „National Gaming Day“.

Aber Eli Neiburger ist nicht nur am Thema Gaming interessiert. Auch eBooks, Social-Media und das mobile Internet spielen in seiner Arbeit eine große Rolle, denn alle diese Themen haben einen nachhaltigen und tiergreifenden Einfluss auf die Bibliothek der Gegenwart und der Zukunft. Für ihn geht es letztlich darum, die Bibliothek neu zu denken und neu zu entdecken, denn nach seiner Meinung nach würde man die Einrichtung von Bibliotheken – wenn es sie noch nicht gäbe – heute nicht mehr erlauben.

Wie aber kann die Bibliothek der Zukunft aussehen? Was bedeutet es in Zukunft Bibliotheksmitarbeiter zu sein? Für Eli Neiburger ist klar:“We may not be able to give them (den Nutzern/Anmerk. der Redaktion) the best information. But what we can give them is a unique experience“

Wir arbeiten schon länger mit Eli Neiburger zusammen. Die Gaming-Roadshow, die Gaming-Liga und noch ein paar weitere Projekte sind das Ergebnis unserer gemeinsamen Ideen und Konzepte. Wir kennen Eli also schon ganz gut und wir können sagen: Es lohnt sich auf jeden Fall zu einem seiner Vorträge zu kommen. Und wir meinen damit nicht nur Mitarbeiter aus Bibliotheken. Jeder Interessierte, der sich Gedanken über die Zukunft der Bildungs- und Kulturinstitutionen macht, jeder Lehrer, Pädagoge etc. sollte versuchen, einen der Termine wahrzunehmen.

Hier haben wir nun die aktuelle Tourdaten für Euch:

11.02.2013: Berlin – Computerspielemuseum; Beginn 19:00h
13.02.2013: Karlsruhe – Badische Landesbibliothek; Beginn 19:00h
14.02.2013: München – Bayerische Staatsbibliothek; Beginn 19:00h
15.02.2013: Köln – Stadtbibliothek; Beginn 19:00h

Der Eintritt ist natürlich kostenlos!

Wenn Ihr Fragen oder Wünsche habt könnt Ihr unseren Projektverantwortlichen Christoph Deeg unter christoph.deeg@zukunftswerkstatt,org jederzeit kontaktieren.

Beste Grüße

Eure Zukunftswerkstätter

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Games Art

Geschrieben am 15. August 2012. Einsortiert unter: Games, Kulturinstitutionen, Museen, Tool der Woche, Uncategorized |

Das ZKM in Karlsruhe hat im Juli 3 Awards für Apps vergeben. Bei der Vorstellung des Awards Games Art wurden auch andere normierte Apps kurz präsentiert. Gewonnen haben Studenten der Filmakademie Baden-Württemberg den Preis für das kostenlose Spiel Globosome. Ergänzend zum Spiel wird es noch einen Film geben, der Trailer steht bereits zur Verfügung.

Aktuell gibt es das Spiel nur für IOS, eine Android-App ist geplant. In allen 4 Leveln startet der Spieler mit einer  in einem Tal eingeschlossenen Kugel, die möglichst schnell möglichst viel Gras fressen muss, um sich zu vermehren. In Bewegung wird die Kugel durch Kippen des Phones oder Tablets gebracht. Hat der Schwarm eine bestimmte Größe erreicht, kann er das Hindernis beseitigen und neue Welten erforschen. Da die Ressourcen – wie auch im wirklichen Leben – nur begrenzt nachwachsen und die Kugeln laufend gefüttert werden müssen, gelingt diese Befreiungsaktion nicht immer. Hinterlegt ist das Spiel mit passendem, chilligem Sound und macht richtig Spaß. Hoffen wir, dass die Gewinner den Preis in die Erschaffung weiterer Levels investieren.

Ein ähnliches Konzept verfolgt das Spiel Flight of the fireflies, dass auch nur für IOS zur Verfügung steht. 

Aktuell kostet das Spiel 2,99 € und es gibt 5 Level. Der Hinweis zu Beginn, die beste Wirkung im Dunkeln und mit Kopfhörer zu erreichen, offenbart auch schon ein Manko des Spiels. Die Grafik wirkt leider erst im Dunkeln richtig gut. Ähnlich wie bei Globosome startet der Spieler mit einem Glühwürmchen und versucht, die in der Szene versammelten Glühwürmchen zu einem Schwarm zu vereinigen. Jedes Glühwürmchen erzeugt seinen eigenen Ton und so entsteht eine schöne Klangsymphonie. Für aktionliebende Spieler ist dieses Spiel nicht geeignet.

 Diese Gamer sollten lieber Pussy Malone and the cow snatchers from Space ausprobieren.
Dieses Spiel gibt es für IOS und Android und kostet aktuell 79 bzw. 76 Cent. Die Story ist strange und verrückt ist auch die Machart. In einem mit Wasserfarben gemalten Universum macht sich Meeow-Meeow Pussy Malone auf, die von außerirdischen Kuhfängern gefangenen Moo-Moos zu befreien. Sie schießt sich den Weg frei, sammelt die Kühe ein und muss zwischendurch immer wieder ein Fläschchen Milch trinken, um sich zu stärken. Ein sehr gelungenes, künstlerisch gut gestaltendes Ballerspiel.

Ein Spiel ganz anderer Art ist das fürs IPhone entwickelte Geschwindigkeitsspiel Finger Battle (Kosten aktuell 79 Cent).


Hier gewinnt der schnellste Tipper.

Bei der Gala wurden auch noch die Gewinner des künstlerischen Innovationspreises und der Cloud Art Preis verliehen.  Eine Aufzeichnung der  Preisverleihungen des ZKMAppArtAward steht im Internet zur Verfügung. SF

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Der Bibliothekartag 2012 im Rückblick: Links zu Vorträgen und Bildern

Geschrieben am 11. Juni 2012. Einsortiert unter: Bibliotheken, eBooks, eLearning, Forschung, Games, Innovationsmanagement, Kulturpolitik & Kulturwirtschaft, Museen, Uncategorized, Veranstaltungen | Schlagworte: , , , , , , |

Hiermit möchten wir Zukunftswerkstätter und -entwickler uns bei allen Referenten für die tollen Beiträge bedanken, die während des Bibliothekartags 2012 vorgetragen wurden. Es war uns ein Vergnügen Euren informativen und  innovativen Präsentationen und Diskussionen zu lauschen.

Zur Nachlese hier der Überblick über die uns durch unsere Referenten zur Verfügung gestellten Vorträge:

22.05.2012

23.05.2012

24.05.2012

Der heiß erwartete Beitrag zu den Factsheets bezüglich E-Book-Reader, Tablets und Computerspiele, die wir in Hamburg am Start hatten, folgt in ein paar Tagen.

… und wer jetzt die ganzen Vorträge nacheinander abgearbeitet hat, darf jetzt noch ein paar Bilder schauen.

P.S.: Sollte jemand Fragen an die einzelnen Referenten haben, leiten wir diese gerne weiter. Hierzu bitte kurze E-Mail an zukunftsentwickler@zukunftswerkstatt.org schreiben.

IH

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Die Zukunftswerkstatt startet die Deutsch-Amerikanische Gaming-Bibliotheks-Museums-Archiv-Liga

Geschrieben am 24. Februar 2012. Einsortiert unter: Bibliotheken, Games, Museen, Veranstaltungen, ZW Projekte |

Liebe Freunde und Unterstützer der Zukunftswerkstatt,

heute möchten wir Euch den ersten Teil einer neuen Projektreihe präsentieren. Es handelt sich um die Deutsch-Amerikanische-Gaming-Bibliotheks-Museums-Archiv-Liga (was für ein tolles Wort – oder?), die wir zusammen mit der US-Botschaft in Berlin aufbauen möchten. In diesem Beitrag werden wir die Liga mit “DAGBMAL” abkürzen. #DAGBMAL wird auch der Hashtag des Projektes bei Twitter sein.

Worum geht es aber nun? Die DAGBMAL ist offen für alle Institutionen, die mitmachen möchten. Die interessierten Institutionen führen einen Gaming-Wettbewerb in ihrer Institution durch. So können die Teilnehmer z.B. Mario-Kart auf der Wii oder Guitar-Hero auf der XBOX360 spielen. Wichtig ist nur: es sollen sowohl Kinder als auch Erwachsene mitspielen können. Es kommen also nur Spiele ohne Altersbeschränkung in Betracht.

Wie funktioniert die Liga?
Die teilnehmenden Institutionen organisieren den Event eigenständig – wir von der Zukunftswerkstatt helfen aber gerne bei den Vorbereitungen. Die Ergebnisse der Events werden nun in eine globale
Datenbank eingetragen, d.h. jeder Teilnehmer kann nun sehen, wo er im Vergleich zu den anderen Teilnehmern des Events und auch im Vergleich zu den Teilnehmern an den anderen Orten steht.

Das Besondere:
Da es sich um eine Deutsch-Amerikanische Liga handelt, soll es natürlich auch einen Deutsch-Amerikanischen Sieger geben. Deshalb werden die deutschen Sieger auf unsere Kosten in die USA
fliegen können, um dort um die deutsch-amerikanische Gaming-Krone zu kämpfen.

Kostet das was?
Die Teilnahme an der Liga ist kostenlos, d.h. jede Institution kann mitmachen.

Und was soll das Ganze?
Wir möchten mit diesem Projekt vor allem zwei Dinge erreichen. Zum Einen möchten wir das Thema Gaming noch weiter in die Institutionen bringen. Zum Anderen möchten wir einen deutsch-amerikanischen Austausch zu diesem und vielen weiteren Themen ermöglichen bzw. aufbauen.

Wie geht’s nun weiter?
In den nächsten Wochen werden wir Euch weitere Informationen geben. Zudem werden wir Euch noch zwei weitere spannende Projekte aus dem Bereich Gaming vorstellen. Wir hoffen nun, dass ganz viele
Institutionen mitmachen und wir sind schon sehr gespannt, wer die ersten Sieger der Liga sind.

Für weitere Informationen könnt Ihr den Projektverantwortlichen Christoph Deeg unter christoph.deeg@zukunftswerkstatt.org gerne kontaktieren.

Beste Grüße

Eure Zukunftswerkstätter

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Google geht ins Museum

Geschrieben am 1. Februar 2012. Einsortiert unter: Museen, Tool der Woche | Schlagworte: , , |

Das Thema Digitalisierung geht auch an den Museen nicht vorbei. Seit Anfang 2011 gibt es nun ein gemeinsames Projekt von Google und 17 Museen aus 9 Ländern, die Teile der Bestände über das Google Art Project der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen. Aus Deutschland beteiligen sich die Alte Nationalgalerie und die Gemäldegalerie aus Berlin. Der Nutzer kann mit Hilfe der Streetview-Technik durch ausgewählte Ausstellungsräume schlendern und sich die Bilder als hochauflösende Fotos anschauen.

Zustande gekommen ist eine Sammlung von rund 1000 Bildern.  Als weiterführende Informationen werden Kurzangaben zum Kunstwerk und zur Stilrichtung angezeigt. Die Kurzbiografie des Künstler ist mit Google Scholar verlinkt. Grafikdateien können nicht direkt abgespeichert werden. Die Bilder können in Facebook oder Twitter eingestellt werden. Es fehlt ein Gesamtindex aller Künstler und Kunstwerke. In der Bilderansicht wird nur auf andere Bilder des Künstlers oder andere Werke des Museums verwiesen. Leser mit Googleaccount können sich ihre eigenen Sammlungen anlegen. Etwas spärlich sind die weiterführenden You Tube Verweise.

Wer auf der Suche nach modernen Künstlern ist, wird auf dieser Seite nicht fündig. Dies liegt wahrscheinlich an verwertungsrechtlichen Schranken, ein allgemeiner Hinweis wäre hilfreich.

Gut eignet sich die Seite, um in Urlaubsstimmung zu kommen. Wer eine Städtetour plant, gerade hinter sich hat oder sich einen Urlaub im Moment nicht leisten kann, kann Impressionen sammeln. Spaß macht auch die Möglichkeit, sich die Bilder wirklich einmal von Nahem anzuschauen, ohne den Alarm im Museum auszulösen oder von Wächtern zurückgescheucht zu werden. Hier ist für  IPAD Besitzer auch die inoffizielle App Vizeum zu empfehlen. Mit dieser App hat man Kunst zum Anfassen. Ansonsten haben die IPAD-Besitzer schlechte Karten, da für die Nutzung über den Browser der nicht vorhandene Adobe Flash Player benötigt wird.

Auch für den Unterricht lassen sich die Bilder einsetzen. Jedes Museum hat ein Bild mit einer extrem hohen Auflösung fotografieren lassen. Hier erkennt man jeden Pinselstrich.

Und für den Englischunterricht ist diese Seite auch geeignet, da es keine Übersetzungen der  Seiten gibt.

SF

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Das (verspätete) Weihnachtsgeschenk: Michael Stephens “The Hyperlinked Community Library”

Geschrieben am 29. Dezember 2010. Einsortiert unter: Archive, Bibliotheken, Forschung, Kulturinstitutionen, Museen, Veranstaltungen, Web2.0, Zukunftsvisionen, ZW Projekte |

Liebe Freunde der Zukunftswerkstatt, heute ist es soweit: Endlich können wir Euch das Video des Vortrages von Michael Stephens auf dem Bibliothekskongress 2010 in Leipzig präsentieren.Michael Stephens ist ein sehr bekannter Lehrer, Forscher und Sprecher aus den USA und beschäftigt sich mit der Frage der Zukunft der Kultur- und Wissensvermittlung – und er ist ist Gründungsmitglied unseres Vereins:-)

Eine kleine Zusammenfassung der Aktivitäten von Michael könnt Ihr hier finden.

Wer darüber hinaus mehr über Michael Stephens und seine Arbeit und Ideen erfahren möchte, sollte unbedingt seinen Blog besuchen.

Beste Grüße

Eure Zukunftswerkstätter

PS: Es hat zugegeben etwas gedauert – aber nun wissen wir auch wie man es macht:-)

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Zukunftswerkstatt, ETH-Bibliothek und FH Potsdam starten Aufbau eines Technologieradars

Geschrieben am 9. September 2010. Einsortiert unter: Über uns, Bibliotheken, Forschung, Games, Kulturinstitutionen, Kulturpolitik & Kulturwirtschaft, Museen, Technologieradar, Zukunftsvisionen, ZW Projekte |

Der Verein Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e.V., die ETH-Bibliothek und die FH Potsdam haben das Projekt „Technologieradar“ ins Leben gerufen.

Der Technologieradar soll global aktuelle, neue und kommende Kommunikations- und Medientechnologien identifizieren und hinsichtlich Ihrer Bedeutung für die Kultur- und Wissensvermittlung analysieren. Ziel des Projektes ist es, Institutionen und Unternehmen in die Lage zu versetzen weitaus schneller auf diese neuen Technologien zu reagieren bzw. diese aktiv zu gestalten.

Als Methode für die Identifizierung und Beurteilung der Technologien wurde die sog. Breitband-Delphi-Methode ausgewählt. Ein interdisziplinäres und internationales Team soll in einem ersten Schritt neue und/oder vorhandene Technologien identifizieren. Eine Gruppe von Experten aus unterschiedlichen Disziplinen wird dann diese Technologien hinsichtlich ihrer allgemeinen und für die Kultur- und Wissensvermittlung spezifischen Bedeutung analysieren und Einschätzungen abgeben hinsichtlich des Zeitpunktes ihres Einsatzes. Die Expertengruppe soll um eine offene Fachcommunity erweitert werden.

Die Ergebnisse der Untersuchungen sollen mindestens alle zwei Jahre im Rahmen eines Berichtes – vergleichbar mit dem US-amerikanischen Horizon-Report – der Allgemeinheit zugänglich gemacht werden. Geplant ist, die Übergabe im Rahmen einer Konferenz durchzuführen. Darüber hinaus ist der Aufbau einer Onlineplattform geplant, die u.a. über den jeweiligen Stand des Projektes informiert und als Diskussionsplattform dienen soll.

Träger des Projektes ist der Verein Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e.V. Die drei Projektpartner möchten das Projekt gemeinsam entwickeln und finanzieren. Für die Durchführung des Projektes wurde die Implementierung eines Projektbeirates bestehend aus Vertretern der ETH-Bibliothek, der FH Potsdam und des Vereins Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e.V. vereinbart.

Wir möchten Sie alle herzlich einladen, mitzumachen. Folgende Unterstützung wird benötigt:

1. Für die Realisierung des Projektes werden finanzielle Ressourcen benötigt. Hierbei geht es u.a. um Kosten für den Betrieb und die Administration des Technologieradars sowie die Durchführung der Konferenz anlässlich der Übergabe des Berichtes.

2. Für die Durchführung der eigentlichen Delphi-Studie beginnen wir ab sofort mit der Suche nach interessierten und zugleich erfahrenen Spezialisten aus unterschiedlichsten Disziplinen. Wir möchten Sie alle einladen, diesbezüglich Vorschläge für die Expertengruppe einzureichen.

3. Für die Begleitung des Projektes wird eine aktive Community benötigt. Deshalb suchen wir nach interessierten Menschen, Institutionen und Unternehmen, die sich an dem Projekt inhaltlich und/oder strukturell beteiligen möchten.

In Kürze werden wir weitergehende Informationen zu diesem Projekt veröffentlichen. Bis zum Start der Onlineplattform des Technologieradars wird dies u.a. über die Website der Zukunftswerkstatt http://www.zukunftswerkstatt.org geschehen. Bei Fragen, Anregungen oder Vorschlägen für die Besetzung der Expertengruppe kontaktieren Sie bitte Herrn Christoph Deeg unter den unten angegebenen Kontaktdaten.

Kontakt:

Christoph Deeg
Mail: christoph.deeg@zukunftswerkstatt.org
Tel.: +49 (0) 157-73808447

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Gamescom – Teil 3 – Unsere Aktivitäten auf der Gamescom

Geschrieben am 7. September 2010. Einsortiert unter: Bibliotheken, Games, Kulturinstitutionen, Museen, ZW Projekte |

Liebe Freunde und Unterstützer der Zukunftswerkstatt,

in unserem dritten Beitrag zur gamescom in Köln möchte ich über unsere eigenen Aktivitäten berichten:

Das Lernort-Projekt

Wie wir bereits in anderen Artikeln und via Twitter geschrieben haben, sind wir aktuell am Projekt Lernort Bibliothek der Staatskanzlei Nordrhein-Westfalen bzw. der Bezirksregierung Düsseldorf beteiligt. Unsere Aufgabe ist es dabei zum Einen 8 Projektbibliotheken fit für die digitale Zukunft zu machen. Hierfür haben wir ein mehrmoduliges, umfassendes und nachhaltiges Qualifizierungprogramm entwickelt, welches wir verteilt über das ganze Jahr 2010 umsetzen.

Zum Anderen bin ich Teil einer Arbeitsgruppe der Vertreter der Staatskanzlei Nordrhein-Westfalen, einiger nordrhein-westfälischen Bezirksregierungen, den Projektbibliotheken und weitere Experten angehören. Natürlich begleiten wir die Bibliotheken noch durch weitere Aktivitäten, indem wir sie z.B. bei der Umsetzung ihrer Onlinekonzepte beraten und durch Gespräche und Workshops ihre Träger die Themen Web2.0 und Computerspiele näherbringen.

Im Rahmen dieses Programmes habe ich auch eine Delegation von Bibliothekaren und Vertretern aus den Bezirksregierungen über die gamescom geführt. Sie konnten sich also vor Ort mit dem Thema Computergames auseinandersetzen. Neben dem Besuch des allgemeinen Besucherbereiches hatten wir zwei sehr spannende Termine im Businessbereich.

Zuerst hat sich die Gruppe mit Dr. Malte Behrmann dem Geschäftführer des G.A.M.E. Bundesverbandes der Entwickler von Computerspielen getroffen. Malte Behrmann sprach vor allem über die Arbeit seiner Organisation und den Alltag der Entwickler von Computerspielen. Interessant war auch das Thema „Computerspiele als Kulturgut“. Auch eine mögliche gemeinsame (Kulturinstitution/Bibliothek und Gamesentwickler) Entwicklung von Computerspielen wurde diskutiert. Grundsätzlich ist man seitens der Gamesentwickler offen für solche Projekte – allerdings muss sicherlich noch über Themengebiete wie Inhalte oder Finanzierung gesprochen werden.

Der G.A.M.E.-Bundesverband ist deshalb ein so interessanter Ansprechpartner, weil es in dieser Organisation um die Entwickler von Computerspielen geht. Um alle Möglichkeiten der Computerspiele für die Kultur- und Wissensvermittlung zu nutzen, wird man in der Zukunft neue Formen mit neuen Inhalten entwickeln müssen. Hierfür ist es wichtig bereits jetzt mit Entwicklern zu reden und sicherlich zeitnah erste kleine Projekte zu starten. Die Zukunftswerkstatt hat bereits mit ersten Gesprächen begonnen:-)

Am Nachmittag traf sich die Gruppe mit Andreas Lorber von Electronic Arts. Andreas Lorber ist PR Director und Jugendschutzbeauftragter von EA. Ein großes Zukunftsthema ist für ihn „Onlinegaming“. Aus diesem Grund hat EA hier auch massiv investiert. Aus der Gruppe kam dann die Frage nach Kopierschutzsystemen. Die meisten aktuellen Spiele – vor allem im PC-Bereich – lassen sich nicht mehr ohne weiteres verleihen, da sie nur auf einer begrenzten Anzahl von PCs installiert werden dürfen. Daraus resultierend sind diese Spiele bereits nach kurzer Zeit nicht mehr zu gebrauchen. Herr Lorber erklärte der Gruppe, dass Produktpiraterie für die Gamesindustrie ein großes Problem darstellt. Um sich gegen Raubkopien zu wehren, hat man die Onlineregistrierung und die Beschränkung auf eine geringe Zahl an Installationen eingeführt. Eine Sondervariante für Bibliotheken wird es laut Andreas Lorber wahrscheinlich nicht geben. Allerdings wies er auch darauf hin, dass sich die aktuelle Situation durch die technische Entwicklung sehr schnell ändern kann.

Für mich besonders interessant war die Aussage, dass sich EA in der Zukunft verstärkt mit der Vermittlung von Inhalten beschäftigen wird. In vielen Spielen wird bereits mit einer Vernetzung zum Web 2.0 gearbeitet. Aus dem Spiel need for speed z.B. kann ein eigenes Rennen aufnehmen und sich dieses Rennen nochmal als Film anschauen. Zudem kann er diesen Film bei Youtube hochladen und andere Spieler einladen die gleiche Strecke zu fahren. Der Inhalt ist also nicht mehr das Spielen an sich sondern der daraus erstellte Inhalt.

Dieser Gedanke ist sehr spannend. Bereits heute können viele Spiele personalisiert werden. Ich kann als Spieler Bilder von mir in das Spiel intregrieren. Gleichzeitig kann ich Teile des Spiels über andere Plattformen kommunizieren. Wenn dies mit Themen wie dem virtual playbook verbindet, entsteht ein Bild in dem Unternehmen wie EA zumindest in Teilbereiche der Kultur- und Wissensvermittlung eingreifen können. So wie Google durch verschiedene Plattformen und Angebote immer mehr zum direkten Konkurrenten für die Kultur- und Wissensinstitutionen wird, könnten die Unternehmen der Gamesindustrie dies eben so werden. Was diese Unternehmen mitbringen ist eine schier endlose Kreativität, eine systembedingte Offenheit für neue Technologien und Kulturen, eine komplette Orientierung auf die Kunden und natürlich eine große Menge an Kapital.

Alles in allem hat der Tag großen Spass gemacht und ich hoffe, dass 2011 weitaus mehr Bibliothekare, Archivare, Kuratoren, Sänger, Intendanten, Kulturmanager etc. die gamescom besuchen – es lohnt sich…

Euer Christoph Deeg

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Gamescom – Teil 2 – Software

Geschrieben am 31. August 2010. Einsortiert unter: Bibliotheken, Games, Kulturinstitutionen, Museen, Zukunftsvisionen |

Liebe Freunde und Unterstützer der Zukunftswerkstatt,

heute geht es im zweiten Teil unserer Serie zur gamescom um das Thema Software. Damit sind nicht nur die Computerspiele gemeint. Vielmehr habe ich erleben können, dass auf der gamescom auch weitergehende Software präsentiert wird. Hierzu später mehr. Damit ich mich nicht wiederhole, werde ich auf die Spiele, die ich bereits in meinem letzten Beitrag zur Hardware präsentiert habe nicht nochmal eingehen. Diejenigen, die diesen ersten Beitrag noch nicht gelesen haben, können ihn hier nachlesen. Grundsätzlich sind die meisten Spiele äußerst komplex. Es dauert eine ganze Weile bis man sie soweit verstanden hat, dass man sie in einem eifachen Level spielen kann. Gleichzeitig ist es jedoch wichtig, Computerspiele selber zu testen und sich darüber auszutauschen. Die Zukunftswerkstatt hat hierfür mit dem Aufbau einer eigenen Roadshow begonnen. Dieses Projekt wird sich sowohl mit Computerspielen als auch mit dem Web 2.0 beschäftigen, denn wir glauben, dass beide Bereiche zusammengehören.

Spiele und Software testen auf der gamescom ist sehr anstrengend und macht sehr viel Spass:-) In diesem Zusammenhang möchte ich mich bei unserem Projektpartner Electronic Arts für die Möglichkeit bedanken, ein paar Spiele in der weitaus ruhigeren Business-Lounge antesten zu können. Zudem waren hier auch Entwickler und fachkundige Promotoren anwesend. In der EA Business-Area habe ich dann auch einen alten Bekannten wieder getroffen:

Grundsätzlich möchte ich anmerken, dass ich bei den folgenden Beschreibungen und Beispielen keine Wertigkeiten einbauen werde. Für diesen Beitrag gibt es keine guten oder bösen Computerspiele. Genausowenig gibt es gute oder böse Spieler und Figuren. Selbst die vermeindlich Bösen lassen sich auf der gamescom gerne fotografieren:

Die Auswahl der Spiele in diesem Beitrag ist willkürlich. Ich möchte einen Überblick über meine Erfahrungen und Erlebnisse auf der gamescom geben. Wer noch mehr über Gaming und Games wissen möchte, kann mich entweder gerne kontaktieren oder aber eines unserer Seminare zum Thema Gaming besuchen.

Portal 2
Beginnen möchte ich mit meinem absoluten Lieblingsspiel. Es handelt sich dabei um den zweiten Teil von Portal.
Dieses Spiel mag auf den ersten Blick wie ein Ego-Shooter aussehen – aber es ist etwas ganz anderes:

Portal 2 ist eine Art dreidimensionales Puzzle mit einer gehörigen Portion Humor. Es geht nicht darum, irgendwelche Wesen zu erschiessen oder ähnliches. Vielmehr soll der Spieler die Physik des Raumes und bestimmter Stoffe verstehen und für sich nutzen. Interessant ist die Darstellung. Sie erinnert sehr stark an einen Ego-Shotter. Das Spiel macht nicht nur großen Spass – es könnte auch eine Art missing link zwischen vermeindlich normalen und den sog. serious games darstellen. Das Potential des Spieles ist hoch. Es zeigt vor allem, was man mit Physik und Räumlichkeit alles anstellen kann – ohne dabei langweilig zu sein. Ich persönlich freue mich sehr auf den Release – und ich denke für alle diejenigen, die nach einem Einstieg in die Welt der Computerspiele suchen ist es sicherlich sehr interessant. Meine Vorfreude geht soweit, dass ich mir nicht nur das T-Shirt zum Spiel sondern auch den Bildschirmhintergrund besorgt habe:-)

Das Youtube-Video wurde direkt während einer Vorführung auf der gamescom gedreht. Wer sich das Video in hoher Qualität ansehen möchte kann dies auf der Herstellerseite tun.

Crysis 2
Natürlich wurden auch die klassischen Ego-Shooter gezeigt. Ein Spiel, welches ich auch etwas länger testen bzw. anspielen konnte war Crysis 2:

In diesem Spiel geht es um einen Delta-Force-Soldaten namens Alcatraz, der die Erde vor einer Alieninvasion retten soll. Alles in allem ist Crysis vor allem eines: sehr schwer zu spielen. Obwohl ich ein bißchen Erfahrung im Spielen von Ego-Shootern habe, hatte ich gegen die Gegner keine Chance. Die KI (künstliche Intelligenz) ist sehr stark und passt sich kontinuierlich meinem Verhalten und meinen Strategien an. Zudem braucht es Zeit, das eigene Team zu organisieren. Die Orte an denen gespielt sind sehr komplex und detailgetreu dargestellt worden. Man mag über das Themengebiet der Ego-Shooter diskutieren. Sicher ist aber, dass dieses Spiel bezogen auf seine Zielsetzung beeindruckend war.

Fuball Manager 11
Spiele, die sich inhaltlich mit Sport befassen sind sehr beliebt. Ich selber teste für die Zukunftswerkstatt gerade den Fußball Manager 10. Dieses Spiel ist eine sehr komplexe Management-Simulation. Leider habe ich nur einen Trailer für FM10 finden können:

Es gibt eine riesige Zahl un unterschiedlichen Parametern, die einen Einfluss auf das Spiel haben. Man ist nicht nur Trainer sondern auch Manager eines ganzen Vereins. Als Trainer ist man verantwortlich für eine erste, eine zweite sowie einige Jugendmanschaften. Dies bedeutet Verantwortung für mehr als 100 individuelle Spieler. Als Manager trage ich die Verantwortung für den gesamten Verein inkl. Mitarbeiter, Marketing, Finanzen etc. Das Spiel ist zu komplex, um es hier zu beschreiben. Die Tiefe der Simulation zeigt aber, dass heute selbst komplexeste Simulationen möglich sind, die immer mehr der Komplexität der Realität entsprechen.

Pro Evolution Soccer
Ebenso komplex und detailgetreu ist das Spiel Pro Evolution Soccer. Hierbei geht es vor allem um das eigentliche Fußballmatch. Der Spieler tritt gegen den Computer oder andere reale Spieler an. Auch hier gibt es eine Vielzahl an einstellbaren Parametern. Dazu kommt die Notwendigkeit die verschiedenen Bewegungsabläufe der Figuren in all ihrer Komplexität zu verstehen und zu lernen.

Es braucht eine lange Zeit, die einzelnen Bewegungsabläufe der Spieler zu erlernen. Interessant ist hier vor allem die immer komplexer werdende Visualierung. Sowohl die Spieler, die Stadien als auch die Spielzüge und vor allem die Physik des Raumes inkl. Ball werden immer komplexer dargestellt.

Starcraft II
Mit Sicherheit eines der am meisten besuchten und erwarteten Spiele war Starcraft II. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Echtzeit-Strategiespiel:

Im folgenden Video erfährt man mehr über das Spielsystem:

Spiele wie Starcraft II entwickeln sich immer mehr zu komplexen virtuellen Welten. Die Anzahl der zu treffenden Entscheidungen wächst stetig. Ziel ist es in der Regel einen Gegner zu bekämpfen bzw. bestimmte Sonderaufgaben zu erfüllen. Das Spiel kann sowohl alleine als auch zusammen mit anderen gespielt werden. Letzteres macht den eigentlichen Reiz des Spieles aus. Dabei kann es durchaus höchst professionell zugehen. Einige der Starcraft-Spieler verdienen bis zu 100.000.- € im Jahr. Der wahrscheinlich bekannteste Event sind die World Cyber Games.

Creative Gaming
Und nun zu einem ganz anderen Thema. Auf der gamescom konnte ich ein sehr spannendes Projekt kennenlernen: Die Initiative Cerative Gaming. Dieses Projekt hat es sich zur Aufgabe gemacht, mittels verschiedener Aktivitäten spielerisch mit Computergames zu arbeiten. Das Besondere: Einige der bekannten Computerspiele – inkl. Ego-Shooter – werden durch neue Funktionen erweitert bzw. werden ihre Möglichkeiten auf neue Art und Weise genutzt. Es ist nämlich ohne weiteres möglich, in Computerspielen etwas anderes zu machen als ursprünglich geplant wurde. Zwei Beispiele:

1. Trackmania

Das Auto-Rennspiel Trackmania ist sehr erfolgreich. Das Besondere an diesem Spiel ist die Möglichkeit, eigene Rennstrecken zu kreieren. Im normalen Spiel sieht dies so aus:

Mit ein bißchen Phantasie und ein bißchen Ausprobieren wird dann ein Ballett daraus:

Ein anderes Beispiel ist Halo, welches speziell für die XBOX360 und den PC entwickelt wurde. Das Spiel an sich sieht so aus:

Man muss aber nicht wild durch die Gegend schießen. Man kann, wenn man zusammen spielt, auch eine Talkshow in Halo durchführen:

Die Initiative veranstaltet auch das unabhängige Festival für Computerspiele Play10 in Potsdam.

Virtual Playbook
Eine anderes Thema ist die Frage, wie die Technologien aus dem Bereich Gaming für andere Aufgaben genutzt werden können. Dabei bin ich auf Virtual Playbook von Electronic Arts gestossen. Was ist Virtual Playbook? EA verfügt über einen hochentwickelte Grafik-Engine. Diese ermöglicht es, in Spielen hochauflösende und detailgenaue Grafiken zu verwirklichen. Daraus resultierend können auch reale Personen immer realitätsnäher dargestellt werden. Virtual Playbook nutzt dies aus, um die Darstellung realer Begebenheiten zu ermöglichen. In den USA wird dies vor allem bei der Sportberichterstattung genutzt. Die aufgenommenen Spielzüge werden durch die Games-Engine neu dargestellt. Dabei kann z.B. der Bewegungsablauf eines Sportlers angehalten werden oder aber seine die Kamerastellung neu berechnet bzw. geändert werden – was mit dem echten Video nicht möglich wäre. In der Realität sieht das dann so aus:

Kommen wir zum Abschluss der Beispiele zu einem Thema welches ich schon in meinem ersten Blogbeitrag zur gamescom angesprochen habe: Visualisierung. Dabei geht es um zwei zentrale Themen: 1. Die möglichst detailgenaue Darstellung von Phantasiewelten. 2. Die möglichst realitätsnahe Darstellung virtuell-realer Situationen. Die Qualität der Visualisierung ist in beiden Bereichen wirklich beeindruckend. Bezüglich der Darstellung realer Orte möchte ich Euch bitten, folgendes Video anzusehen. Der Bildschirm links oben ist das Spiel, während der Bildschirm rechts unten ein Fernsehmittschnitt eines echten Autorennens ist:

Was bedeutet dies nun alles für die Kultur- und Wissensvermittlung?
Computerspiele als Plattformen für die Kultur- und Wissensvermittlung – das alles klingt noch sehr exotisch. Allerdings gibt es es einige Gründe die dafür sprechen:

Computerspiele können heute nahezu jeden Inhalt sehr detailgenau visuell darstellen. Dabei ist es egal, ob es um virtuelle oder reale Inhalte geht. Die Computerpiele können aber nicht nur visualisieren. Sie können zudem komplexe Inhalte erfahrbar bzw. begreifbar machen. Simulationen und Strategiespiele aber auch die oft diskutierten Ego-Shooter sind in ihrer Handlung unglaublich komplex. Die Anforderungen an den Spieler gehen weit über die einfache Hand-Augen-Koordination hinaus. Für die Kultur- und Wissensvermittlung bedeutet dies, dass sie sich – m.E. auf gleicher Höhe wie Bücher – zur Darstellung bzw. Vermittlung selbst komplexer Inhalte sehr gut eignen. Die Gamesindustrie geht schon einen Schritt weiter. Angebote wie das Virtual Playbook von EA zeigen, dass die Möglichkeiten des Gamings immer mehr Teil unserer realen Welt werden.

Die meisten Spiele werden zusammen mit Anderen gespielt. Gamer sind mit dem Internet verbunden und ermöglichen es nicht nur zu spielen, sondern sich mit anderen über das jeweilige Spiel auszutauschen. Viele Spiele erinnern in ihrer Ästhetik und ihrem Design an Figuren und Formen aus unserer Kultur, unserer Geschichte und unserer aktuellen Realität. Sie zeigen zudem mögliche zukünftige Nutzungsformen von Medien.

Für Kultur- und Wissensinstitutionen ist es wichtig, zu verstehen, dass der Einfluss der Computerspiele auf die Kultur- und Wissensvermittlung in etwa genauso groß sein kann wie das Buch oder das Internet inkl. Web 2.0. Deshalb wird es notwendig sein, bereits jetzt mit dem Erlernen der Kulturtechnik Gaming zu beginnen. Auch wenn im Moment in der Kultur- und Wissensvermittlung nur sehr wenig mit Computerspielen passiert, sollte der richtige Zeitpunkt nicht verpasst werden. Ich möchte als Beispiel das Internet nennen. Um mit dem modernen Internet arbeiten zu können, werden eine Vielzahl an Kenntnissen vorrausgesetzt. Dabei geht es zum Einen um Technologie z.B. wie bediene ich einen Computer und zum Anderen um Gedankengänge z.B. wie erschließe und entdecke ich kontinuierlich neue Plattformen und Werkzeuge. Bei den Computerspielen verhält es sich genauso. Es ist wichtig zu verstehen, was jetzt gerade passiert, um sich auf kommende Aufgaben vorzubereiten.

Das man mit einen bißchen Phantasie beeindruckende Projekte entwickeln kann zeigt ganz deutlich das Projekt creative gaming. Ich denke wir sollten dieses Projekt als Vorbild nehmen. Es geht also nicht nur darum, Spiele zu verstehen oder sie zu spielen. Vielmehr sollte man mit den Spielen spielerisch spielen und sich dann überlegen, was man damit alles anfangen kann.

Beste Grüße

Euer Christoph Deeg

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Gamescom – Teil 1 – Hardware

Geschrieben am 25. August 2010. Einsortiert unter: Bibliotheken, Games, Kulturinstitutionen, Museen, Zukunftsvisionen |

Liebe Freunde und Unterstützer der Zukunftswerkstatt,

heute beginnen wir mit der Nachbearbeitung der gamescom in Köln. Wie in meinem letzten Beitrag angekündigt, habe ich mich für vier Tage ins Getümmel gestürzt und viel Zeit mit Ausprobieren, Diskutieren, Lernen und Vernetzen verbracht. Und natürlich hat es auch alles sehr großen Spass gemacht:-)

In diesem und ein paar weiteren Beiträgen möchte ich über meine Erfahrungen auf der gamescom berichten. Mir ist bewusst, dass man von uns auch Antworten auf die Fragen erwartet, was das alles mit der Kultur- und Wissensvermittlung zu tun hat bzw. was Kultur- und Wissensinstitutionen daraus lernen können oder ob sie Gaming in ihre Arbeit integrieren sollen und wenn ja wie. Ich werde versuchen, auf einige dieser Fragen einzugehen. Grundsätzlich können wir aber keine “Gebrauchsanweisung” für das Thema Gaming anbieten. Vielmehr wird es wichtig sein, gemeinsam nach neuen Wegen zu suchen. Sicherlich haben wir ein paar Ideen und einige von diesen Ideen haben wir auch schon erfolgreich umsetzen können. Aber so wie die Welt des sog. Web2.0 kein statisches System sondern vielmehr ein Prozess und unserer Meinung nach eine neue Kulturform darstellt, ist auch die Welt der Computergames zu heterogen und zudem einer Prozesshaftigkeit unterworfen, die es uns nur ermöglicht, Visionen zu entwickeln sowie Möglichkeiten, Chancen und Risiken zu beschreiben.

Gaming ist Hochtechnologie
Grundsätzlich ist es wichtig zu verstehen, dass ein großer Teil der Welt der Computergames von Hochtechnologie geprägt ist. Die Gaming-PCs haben z.B. nur wenig mit dem klassischen Office-PC gemeinsam. Zwar verfügen beide über einen Prozessor, eine Grafikkarte, ein Motherboard, ein Festplatte usw. aber allein ein Blick auf die Grafikkarte zeigt, dass es hier um andere Aufgaben geht. Gute Grafikarten kosten mehrere hundert Euro und werden für viele Spiele auch benötigt. Darüber hinaus werden sehr schnelle Monitore benötigt, damit der Spielfluss nicht gestört wird.

Es gibt eine Vielzahl an speziellen Tastaturen und Mäusen, die speziell für Gamer entwickelt werden. Die Controller müssen sehr schnell reagieren und sehr robust sein. Auch spezielle Tastenbelegungen bei Tastaturen und Mäusen sind sehr beliebt. Man mag sich das nicht vorstellen können, aber wenn man zum ersten mal mit solchen Eingabesystemen arbeitet, merkt man den Unterschied. Dies geht soweit, dass man mittels Gewichten das Gewicht der Maus an seine persönlichen Wünsche anpassen kann. Klingt komisch, ist aber durchaus sinnvoll. Schließlich spielen einige Gamer bis zu 6 Stunden am Stück. Darüber hinaus zählen bei einigen Spielen Millisekunden. Jeder Befehl kostet Zeit und jede Sekunde die ich gewinnen kann, kann mich dem Sieg ein bißchen näher bringen.

Es verwundert nicht, dass auch die Hardwarehersteller massiv auf der gamescom mit eigenen Ständen vertreten waren. So wie es manchmal einen regelrechten Kult um bestimmte Games gibt, wird dies auch im Bereich der Hardware praktiziert:

Die beeindruckenste Variante ist aber der individuelle Um- und Neubau von Computergehäusen. Hierzu läßt sich sicherlich viel sagen – aber ich denke die Bilder sprechen für sich.

Gleichzeitig sind der Entwicklung enge Grenzen gesetzt. Viele Gamer verfügen schlichtweg nicht über das Geld, um sich jedes Jahr neue Bauteile oder neue Konsolen zu kaufen. Die Verbreitung bzw. ein damit verbundener Technologiestandart hat also einen wesentlichen Einfluss auf die Entwickler der Spiele. Es geht also letztlich um ein Wechselspiel zwischen der technologischen Entwicklung und den primär finanziellen Mittel der “breiten Masse”.

Virtuelle Wirklichkeiten – in 3D
Die Spiele werden immer realistischer. Dabei geht es nicht nur um die Frage, ob man reale Orte und Personen möglichst wirklichkeitsgetreu darstellen kann. Virtuelle Welten bzw. virtuelle Realitäten werden immer komplexer und detaillierter. Diese Entwicklung wird weitergehen. Viele Spiele erzeugen eine unglaubliche Atmosphäre und zusammen mit dem Sounddesign erlebt man die dahinter liegen Geschichten auf eine Art und Weise die durchaus fesselnd sein kann.

Sehr spannend war das Thema 3D. Ich konnte einige Spiele in 3D ausprobieren und meine anfängliche Skepsis änderte sich schnell in Begeisterung. Und natürlich wird versucht, auf allen Plattformen 3D einzuführen. So wird wohl auch der Nintendo DS mit 3D arbeiten. Zudem wird es in absehbarer Zeit nicht mehr zwingend notwendig sein, eine 3D-Brille zu tragen.

3D wird ein sehr großes Thema werden. Im Moment sind diese Geräte noch verhältnismäßig teuer. In naher Zukunft wird sich dies aber sicherlich ändern. Es ist sehr schwer, in einem Blog 3D zu zeigen. Am besten Ihr probiert es irgendwo mal aus. Ich denke, dass es in den nächsten Wochen in einigen Elektronikmärkten Promotionaktionen hierzu geben wird.

Du bist der Controller
Ein anderer Trend ist die Erweiterung bzw. Neudefinition des Controllers (Eingabegerät). Besuchte man auf der Gamescom eine der Toiletten so wurde man beim Blick in den Spiegel mit dem Slogan “Du bist der Controller” konfrontiert. Damit war weniger eine Individualisierung oder der Aufbau von Selbstvertrauen als vielmehr ein neues Controller-Konzept gemein. Wie bereits erwähnt hat Microsoft mit dem Projekt “Kinect” einen neue Ära der Eingabegeräte eingeleitet. Ich habe es zugegeben nicht glauben wollen, dass sowas funktioniert – aber ich habe mich geirrt. Kinect funktioniert – wenn auch nicht in allen Bereichen die ursprünglich angedacht waren. Die Steuerung von Spielen mit dem eigenen Körper ist nun umgesetzt worden. Man kann Boxen, Tiere streicheln und durch einen Parcour führen, Fußball spielen, Tanzen etc. All dies ist wurde präsentiert und erfreute sich großer Beliebtheit. Um zu verstehen, was damit alles möglich ist, solltet Ihr unbedingt folgendes Video anschauen:

Auf der gamescom konnten Besucher das Spiel ausprobieren. Hierfür gab es spezielle Testkabinen. Interessant dabei war, dass das Testen nicht im Geheimen stattfand. Vielmehr konnten alle Besucher den Testdurchgang beobachten. Dies ist eine sehr interessante Form der Transparenz, die letztlich auf einer großen Offenheit und einem großen Vertrauen beruht. Das Ausprobieren findet in aller Öffentlichkeit statt – jeder kann zusehen und lernen…

Auch Sony hat einen neuen Controller entwickelt. Diese Technologie verzichtet nicht ganz auf den Controller als physischens Werkzeug. Aber auch hier wurde seine Funktionalität massiv erweitert:

Alles ist iPad
Natürlich werden nicht nur Spiele für Spielekonsolen und Desktop-PC’s entwickelt. Sobald man davon ausgehen kann, dass sich eine neue Plattform weit verbreiten wird, werden auch Spiele dafür entwickelt. Sicherlich kennt Ihr dies noch von Euren ersten Handys. Spiele waren beinahe immer dabei und erweiterten die Nutzungsmöglichkeiten immens. Ein Handy sollte von Anfang an nicht nur zum Telefonieren genutzt werden. Das iPad ist Euch sicherlich allen bekannt. Und wie auch bei den smartphones gibt es hier bereits eine stetig wachsende Zahl an unterschiedlichen Games. Dabei wird das iPad sowohl als Monitor als auch als Controller genutzt.

Fliegen mit dem iPhone
Natürlich wird auch versucht, über die Grenzen der Konsole bzw. des Computers hinauszugehen. Eine Frage mit der sich nicht nur Gamesentwickler beschäftigen ist die, wie man Gaming mit der Realität verbinden kann. Eine Variante ist der sog. ARDrone. Es handelt sich dabei um eine Art Spielzeughelikopter der über das iPhone gesteuert wird. Neben dem normalen Fliegen kann man auf zwei im Fluggerät befindliche Kameras zugreifen und zudem verschiedene Spiele auf dem iPhone damit spielen. Das zweite Video zeigt die unterschiedlichen Spielmöglichkeiten.

Was bedeutet dies alles für die Kultur- und Wissensvermittlung?
Die Welt der Computerspiele ist geprägt von Hochtechnologie. Überall konnten wir neue Entwicklungen bestaunen und ausprobieren. Dies alles geht einher mit einer großen Offenheit gegenüber diesen neuen Technologien. Das Neue wird angenommen und ausprobiert. Technologie erscheint als grundsätzlich gut – aber sie muss dem Spieler einen Mehrwert bringen. Dieser Mehrwert erschließt sich vor allem durch eigene Erfahrungen. Dabei sind die Spieler nicht unkritisch. Sie fühlen sich nicht als Technik-Nerds sondern sehen die Technologie als Teil der Spielewelt. Gleichzeitig verläuft der technologische Fortschritt mit sehr großer Geschwindigkeit.

Die gamescom war geprägt von einem Spirit der Offenheit gegenüber neuen Plattformen und den damit verbundenen Möglichkeiten. Technologie ist etwas, dass man entdeckt, ausprobiert und in den eigenen Alltag integriert. Gleichzeitig darf sie nicht so kompliziert sein, dass sie nur von Spezialisten genutzt werden kann und sie muss zudem finanzierbar sein. Kultur- und Wissensinstitutionen könnten versuchen, diese Offenheit und das Ausprobieren als Teil ihrer Arbeits- und Gedankenprozesse zu integrieren. Auf der gamescom wird weniger diskutiert als vielmehr probiert und entwickelt. Der Austausch über Technologie findet kontinuierlich, interdisziplinär und auch zwischen Anbietern und Konsumenten statt. Die Welt der Computerspiele ist vergleichbar mit einem riesigen Labor. Wenn wir Computergames oder auch nur einen Teil dieser bunten Welt als Plattformen für die Kultur- und Wissensvermittlung akzeptieren, können und sollten wir auf dieses riesige Labor zurückgreifen.

Gleichzeitig konnte ich mehrfach erleben, wie offen die Gamer mit Fragen von anderen Gamern umgehen. Ich habe einige Besucher bezüglich der Technologie von Grafikkarten angesprochen. Es war überhaupt kein Problem, dass ich nur sehr wenig darüber wusste. Im Gegenteil, man freute sich mir helfen zu können. In unseren Seminaren und Workshops erleben wir sehr oft, dass sich viele Teilnehmer nicht trauen zuzugeben, dass sie bestimmte scheinbar einfache Dinge nicht verstanden haben. Ein kleiner Test zeigt dies immer ganz genau: Ich frage die Runde, wer die Plattform “Foursquare” nicht kennt. In der Regel meldet sich niemand. Auch auf die Frage, wer diese Plattform noch nicht genutzt hat gibt es wieder keine Meldung. Frage ich dann, ob sich denn schon alle Teilnehmer am aktuellen Aufenthaltsort angemeldet haben, ernte ich nur fragende Blicke. In der nachfolgenden Diskussion kommt heraus, dass die meisten Teilnehmer Foursquare nicht kennen. Sie haben sich aber nicht getraut, dies vor den Kollegen zuzugeben. Ich glaube, dass es wichtig ist, allen Menschen die sich mit diesen neuen Technologien beschäftigen ein Gefühl der Offenheit und des Respekts entgegen zu bringen. Diejenigen von uns, die schon sehr viele Erfahrungen in diesen Bereichen haben, müssen alles daran setzen, die anderen mitzunehmen. Auch wenn dies bedeutet in bestimmten Fällen ganz von vorne anzufangen.

Wir können heute nahezu jeden kulturellen und wissenschaftlichen Inhalt visualisieren. Wir können immer mehr in die Welt der Computerspiele einsteigen und gleichzeitig werden die Spiele immer mehr Teil unseres Lebensraumes. Sie entwickeln sich zu einer Kulturtechnik und sollten als solche auch genutzt werden. Hierfür ist es notwendig, dass wir in der Breite mehr Know How in den Institutionen bekommen. Dabei geht es nicht darum, in einen technologischen Wettlauf einzusteigen. Es ist aber wichtig zu verstehen, dass Computerspiele wie Bücher und andere Medien Plattformen für die Kultur- und Wissensvermittlung sein können. Wenn wir dies akzeptieren, sollten wir uns nicht nur um die Spiele an sich sondern auch um die daraus resultierende Kultur und ihre Technologie kümmern.

Für die Institution als Raum ergeben sich durch neue Versionen der Controller und eine verbesserte grafische Darstellung eine Vielzahl an spannenden Möglichkeiten. Wir glauben, dass Spielekonsolen die Arbeit von Museen, Archiven, Bibliotheken, Opernhäusern, Universitäten etc. bereichern könnten. Der erste Schritt wäre die intensive Beschäftigung mit dem Thema – was die eigene Erfahrung mit Computergames einschließt.

Im nächsten Beitrag werde ich auf das Thema Software – also die eigentlichen Spiele eingehen.

Bis dahin seit Ihr alle herzlich eingeladen, mit uns über die Zukunft der Kultur- und Wissensvermittlung zu diskutieren.

Beste Grüße

Euer Christoph Deeg

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