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Let’s make it! – Die Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e.V. auf dem Bibliothekartag in Bremen und das sind unsere Gäste – heute Tara Radniecki

In diesem Jahr dreht sich bei der Zukunftswerkstatt alles um das Thema “Neue digitale Arbeitswelten”. Unsere Schwerpunkte sind “Raum und Akustik im multimedialen Zeitalter” und die “Maker Space”-Bewegung in Bibliotheken. Zu diesen Themen wird es einiges zu entdecken und auzuprobieren geben auf unserer 300 m² großen Aktions- und Spielfläche. Ganz besonders freuen wir uns auf die Vorträge und Workshops unserer Gäste. Heute stellt sich Tara Radniecki hier vor. Tara arbeitet als Engineering Librarian in der  DeLaMare Science & Engineering Library der Universität von Nevada in Reno und wird am Mittwoch und Donnerstag (4. / 5. Juni) aktiv mit dabei sein bei uns. Am Donnerstag wird sie z. B. über die “Auswirkungen der Maker-Kultur auf wissenschaftliche Bibliotheken” sprechen. Wir freuen uns auf Tara – jetzt lassen wir sie aber erstmal selbst zu Wort kommen.

“Hi my name is Tara Radniecki and I’m so excited to be one of the Zukunftswerkstatt guests at the upcoming Bibliothekartag 2014 conference in Bremen. I am currently the Engineering Librarian at the DeLaMare Science & Engineering Library at the University of Nevada, Reno where we push the boundaries of traditional academic librarianship and encourage our users to go beyond the class assignment to make their own successful learning experiences.
I’ve been invited to speak about Delamare’s makerspace, which is unique for academic libraries in its makerspace mentality, connection to local collectives and hackerspaces, and fostering of innovation and entrepreneurship. I will talk about how this small library was transformed from a quiet, empty building into a full, vibrant knowledge center at the heart of campus. How technology and making were at the core of that transformation and what tools, toys, resources, services, and making-inspired events we provide. The effect on student learning and faculty engagement and success has been overwhelmingly positive and made the library a vital and valued partner in the science and engineering departments.

Tara Radniecki

Tara Radniecki

I will also focus on what I think is ultimately more important than the technology itself – embracing the maker culture in an academic setting. Not every library will be able to finance an expensive 3D printer or have the room for woodworking tools. But making isn’t just expensive printers and robotics, it’s a culture that encourages inclusiveness, learning, innovation, resource and knowledge sharing, creativity, problem solving, and collaboration. I argue that many of these have long been at the core of academic libraries.
For centuries, academic libraries have prided themselves on being the heart of the university. Yet, if we continue to simply cling to content provision and how to access that content we will not only lose our honored place in higher education, but our very existence. I cannot foresee the future, but if the IT department can begin managing electronic journal subscriptions and students can find comfy chairs in the student union, why will the university continue to fund our existence? And which students would be at our defense if they threatened to close our doors? A mind shift towards making and innovation can keep the academic library a vibrant and necessary component of the learning experience in our universities. The academic library is not just a quiet space or an information warehouse, it can and should be the place where our students find their passions and make their futures.”

16. April 2014 at 20:41 Hinterlasse einen Kommentar

Innovation nicht nur in großen Bibliotheken

Dieser Beitrag von Prof. Dr. Rudolf Mumenthaler (HTW Chur) erschien im Rahmen der Zukunftswerkstatt-Kolumne in: Bibliotheksdienst. Band 48, Heft 5, Seiten 345–349, ISSN (Online) 2194-9646, ISSN (Print) 0006-1972, DOI: 10.1515/bd-2014-0045, April 2014

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Das Thema Innovation und Innovationsmanagement ist mittlerweile in den größeren Bibliotheken angekommen. Die Notwendigkeit sich als Bibliothek weiterzuentwickeln und neue Dienstleistungen einzuführen, um in der sich immer schneller verändernden Umwelt weiter zu bestehen, wird heute kaum mehr in Frage gestellt.

Verschiedene Bibliotheken – in erster Linie größere Universitätsbibliotheken – haben das Thema Innovation in ihrer Strategie verankert und angefangen, Innovationen systematischer anzugehen. Unter dem Stichwort Innovationsmanagement wurden nach dem Vorbild von Profit-Organisationen Verfahren und Methoden für den Bibliotheksbereich adaptiert. Dabei ist zu beachten, dass es bei Innovation um mehr geht als neue Ideen. Entscheidend sind die Umsetzung von neuen Ideen zu Produkten und Dienstleistungen und ihre erfolgreiche Vermarktung.[1]

Als Einstieg möchte ich auf die Besonderheiten von Innovation und Innovationsmanagement im Umfeld von Bibliotheken eingehen. Verschiedene Untersuchungen haben gezeigt, dass sich Bibliotheken tendenziell als überdurchschnittlich innovativ bezeichnen.[2] Außerhalb der Szene sieht man dies etwas skeptischer. So zweifelt Lukas Schmid, der Leiter des Innovationszentrums St. Gallen, an der grundsätzlichen Innovationsfähigkeit und –willigkeit der Bibliotheken: “Ich bin gar nicht sicher, inwiefern eine Bibliothek überhaupt bestrebt ist, im Sinne einer Geschäftsmodell-, einer Produkt- oder einer Dienstleistungsinnovation ihre Erscheinungsform zu ändern.“[3] Offenbar sprechen der Betriebswirtschaftler und die befragten Bibliotheksverantwortlichen nicht vom Gleichen. Die Aussage der Bibliotheken zeugen davon, dass man die Bedeutung der Thematik erkannt hat und dass man gewillt ist, neue Wege zu beschreiten. Der Betriebswirtschaftler versteht aber unter Innovation (wirklich) neue Produkte und Dienstleistungen. In der Theorie bezeichnet man diese Form als radikale Innovation. Wenn man Bibliotheken fragt, welches konkret die Innovationen der letzten Jahre waren, werden aber keine radikalen Neuerungen erwähnt. Es handelt sich meist um die Verbesserung von Dienstleistungen, die Anwendung neuerer Technologien oder Angebote, die zwar für die jeweilige Bibliothek neu sind, jedoch nicht weltweit erst- und einmalig. Ja, in der Regel sind diese „Innovationen“ nicht einmal für die Bibliotheksbranche neu.

Diese Feststellung klingt zunächst vermutlich etwas entmutigend. Aber aus meiner Sicht ist das wirklich ein Problem. Warum? Bibliotheken operieren nicht – wie die meisten Profit-Unternehmen – auf einem weltweiten Markt. Ihre Kunden und Zielgruppen sind häufig auf eine Institution und ihr Umfeld (z.B. eine Hochschule) oder auf eine Region (Land, Stadt, Gemeinde usw.) beschränkt. Die Bibliothekskunden einer Stadtbibliothek interessiert es kaum, ob die neue Dienstleistung in einer anderen Stadt ebenfalls angeboten wird und dort abgeschaut wurde. Oder die Nutzerin einer Universitätsbibliothek kümmert es wenig, ob ein neuer Service an einer anderen Universität entwickelt wurde und dort schon früher zur Verfügung stand. Es gibt zwar schon einen gewissen Druck, gegenüber anderen Bibliotheken nachzuziehen, weil auch die Nutzerinnen und Nutzer Vergleiche anstellen können. Aber es besteht kaum die Erwartung, dass Bibliotheken neue Technologien erfinden oder als weltweit erste Institution einsetzen. Deshalb können sich Bibliotheken kaum als Pioniere oder sogenannte First Mover definieren, sondern allenfalls als frühe Anwender einer neuen Technologie, also sogenannte Early Adopters.

Das heißt nun für kleinere Bibliotheken, dass es auch für sie durchaus möglich ist, Innovationen zu realisieren. Man darf also bei den Großen oder bei anderen Bibliotheken abschauen und gute Ideen übernehmen. Damit ist die Hürde für Innovationen auch in kleineren Bibliotheken nicht mehr ganz so hoch.

Inwiefern macht ein Innovationsmanagement Sinn? Ich habe schon mehrfach in Diskussionen das Argument gehört, man könne Innovation ja nicht organisieren.

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Abb.1: Screenshot einer Twittermeldung der SuUB Bremen

Für den kreativen Vorgang des Ideenfindens mag dies gelten. Hier geht es vor allem darum, dass man Zeit hat und den Raum, um weg vom hektischen Alltag neue Impulse zu erhalten. Aber wie ich eingangs erwähnt habe, ist Innovation mehr als nur das Finden neuer Ideen. Es geht darum, dass aus diesen Ideen erfolgreiche neue Dienstleistungen und Produkte entwickelt werden. Und hier bietet das Innovationsmanagement den geeigneten Rahmen. Wobei – und hier finde ich die kritische Sicht wiederum wichtig – darauf geachtet werden muss, dass das Innovationsmanagement nicht zu einer bürokratischen Übung verkommt, die eher gute Ideen abwürgt als sie bei der Umsetzung unterstützt. Auf die Methoden des Innovationsmanagements möchte ich hier nicht ausführlicher eingehen, das wurde an anderer Stelle bereits getan.[4] Was kann man aber von diesen an den großen Bibliotheken entwickelten Methoden und Konzepten für kleinere Bibliotheken ableiten? Ich denke, es gibt hier doch einige Grundsätze, die für (fast) alle Bibliothekstypen adaptierbar sind.

Ein wichtiges Element des Innovationsmanagements stellt der Innovationsprozess dar. Entscheidend ist dabei, dass zunächst möglichst viele Ideen gesammelt werden, die guten und erfolgsversprechenden ausgewählt und dann zu neuen Produkten und Dienstleistungen umgesetzt werden. Bei der Ideensuche dienen sowohl Vorschläge von Mitarbeitenden als auch von Kundinnen und Kunden als Basis. Ob man die Ideen der Mitarbeitenden nun in einem kleinen Team regelmäßig bespricht oder ob man dafür in einer größeren Bibliothek bestimmte Kommunikationskanäle definiert, spielt keine entscheidende Rolle. Man muss nur dafür sorgen, dass die Ideen tatsächlich besprochen werden und dass entschieden wird, wer für die Umsetzung verantwortlich ist.

Kundinnen und Kunden kann man auf unterschiedlichste Arten einbeziehen. Was bei den großen Bibliotheken heute unter dem Namen Open Innovation teilweise schon gemacht wird,[5] können auf informellere Weise auch kleinere Institutionen tun. Man kann Kunden zu Workshops einladen und mit ihnen über mögliche neue Dienstleistungen diskutieren, man kann ihre Meinung über Umfragen einholen, die Beschwerden auswerten oder Wettbewerbe veranstalten. Kleinere Bibliotheken haben hier den Vorteil, dass sie meist sehr nah an den Kunden sind und dass informelle Kanäle genutzt werden können.

Wie man das Innovationsmanagement organisatorisch umsetzt, ist bei kleineren Bibliotheken eher eine theoretische Frage. Selbst bei den großen Institutionen wird diese Aufgabe gerne mit weiteren Funktionen verbunden. Geeignet scheinen mir hier vor allem Produktmanagement, Projektmanagement oder Kommunikation. In kleineren Bibliotheken dürfte eine Person mit einem gewissen Arbeitspensum mit der Verantwortung für Innovation, bzw. für den Innovationsprozess betraut werden. Ideen einbringen sollen aber weiterhin alle Mitarbeitenden.

Wenn man Bibliotheken befragt, welches denn die entscheidenden Erfolgsfaktoren für Innovation sind, wird meistens eine offene Kultur genannt.[6] Dabei spielen natürlich die Vorgesetzten und Bibliotheksleitungen die entscheidende Rolle. Wichtig ist zudem die Eigenmotivation der Mitarbeitenden. Nicht-materielle Anreize stehen für diese im Vordergrund, also eher Lob und Anerkennung als finanzielle Belohnung. Vielversprechend scheinen mir auch unkompliziert vergebene Fördermittel, wie der Wettbewerb „Leuchtturmprojekte an Medizinbibliotheken“[7] oder der Kantonale Bibliothekspreis der Aargauischen Gebäudeversicherung im Kanton Aargau/Schweiz, um nur zwei Beispiele zu nennen. Solche lokale Initiativen können wichtige Impulse verleihen und sind zur Nachahmung empfohlen.

Wie man eher zögerliche Mitarbeitende für Veränderungen und Innovation gewinnen kann, wäre eher Stoff für ein eigenes Buch als für diese Kolumne. Womit wir zum Abschluss bei den innovationshemmenden Faktoren wären. Hier werden in erster Linie die fehlenden Ressourcen genannt. Wobei man unterscheiden muss zwischen fehlenden Finanzmitteln und knappen Personalressourcen. Letzteres ist tatsächlich eine Knacknuss: die neuen Dienstleistungen müssen meist mit dem bestehenden Personal entwickelt und dann auch betrieben werden. Es liegt somit auf der Hand, dass man im Gegenzug auf bisherige Dienstleistungen verzichten muss – und dieser Entscheid fällt nicht leicht. Im Gegensatz dazu sind reduzierte Finanzmittel nicht unbedingt innovationshemmend[8] – aber das sollten wir wohl besser für uns behalten… Aber der Effekt einer Budgetkürzung kann eben auch darin bestehen, dass die Bereitschaft wächst, alte Zöpfe abzuschneiden und mit mehr Kreativität Neues zu schaffen.

Innovation auch für kleinere Bibliotheken? Ich kann die Frage bejahen – entscheidend scheint mir die Bereitschaft, alte Wege zu verlassen, offen zu sein für Neues und sowohl Mitarbeitende wie auch Kunden in die Entwicklung mit einzubeziehen.

 

 

 

 

 

[1] Georgy, U. & Mumenthaler, R., 2012. Praxis Innovationsmanagement. In U. Georgy & F. Schade, eds. Praxishandbuch Bibliotheks- und Informationsmarketing. München: De Gruyter, pp. 319–340.

[2] Georgy, U., 2010. Erfolg durch Innovation: Strategisches Innovationsmanagement in Bibliotheken und öffentlichen Informationseinrichtungen, Wiesbaden: Dinges & Frick. Für die Schweiz wurde das Thema im Rahmen einer Master-Arbeit untersucht: Habermacher, B., 2013. Innovationsmanagement an Schweizer Hochschulbibliotheken. Unveröffentlichte Master-Arbeit (MAS), HTW Chur.

[3] Dudli, M., 2014. Open Innovation in Bibliotheken. Eine Konzeptstudie zuhanden der ETH-Bibliothek Zürich. (Churer Schriften zur Informationswissenschaft; 65, hg. von W. Semar & B. Lutz), Chur: HTW Chur, S.64.

[4] Vgl. dazu die bereits zitierten Publikationen von Georgy (2010) und Georgy/Mumenthaler (2012).

[5] Fingerle, B., 2012. Innovation zum Mitmachen: Die Open-Innovation-Kampagnen der ZBW. Bibliothek Forschung und Praxis, 36(3), pp.346–352.

[6] Vgl. dazu eine Arbeit im Rahmen des Masterstudiums an der HTW Chur von Hüppi, Roland; Mattes, Caroline (2013): Innovation in Öffentlichen Bibliotheken der Deutschschweiz. Unveröffentlichtes Praxisprojekt im Master HTW Chur.

[7]Hentschel, H.: Wettbewerb „Leuchtturmprojekte an Medizinbibliotheken“ 2013: Würdigung der Preisträger. In: GMS Med Bibl Inf 2013;13(3):Doc20; doi: 10.3205/mbi000284

[8] Das zeigt zum Beispiel Jantz am Beispiel US-amerikanischer Bibliotheken: Jantz, Ronald C. (2012): Innovation in academic libraries: An analysis of university librarians’ perspectives. In: Library & Information Science Research, Band 34, Ausgabe 1, 1.2012, S. 3–12

 

 

 

10. April 2014 at 15:20 Hinterlasse einen Kommentar

Let’s make it! – Die Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e.V. in Bremen – und das sind unsere Gäste – heute Meg Backus und Lauren Britton

In diesem Jahr dreht sich bei der Zukunftswerkstatt alles um das Thema “Neue digitale Arbeitswelten”. Unsere Schwerpunkte sind “Raum und Akustik im multimedialen Zeitalter” und die “Maker Space”-Bewegung in Bibliotheken. Zu diesen Themen wird es einiges zu entdecken und auzuprobieren geben auf unserer 300 m² großen Aktions- und Spielfläche.

Ganz besonders freuen wir uns auf die Vorträge und Workshops unserer Gäste, von denen wir heute zwei Gäste aus den USA etwas genauer vorstellen wollen.

Meg Backus ist eine der Expertinnen für unseren diesjährigen Schwerpunkt „Neue digitale Arbeitswelten – Maker Spaces, Fab Labs&Co“. Meg wird unsere Aktivitäten mit Vorträgen und Workshops mit Anwendungen aus dem Makerspace-Universum begleiten. Mit einem Scratch- und einem MaKey MaKey-Workshop am Donnerstag (5. Juni) und Vorträgen über den Makerspace der Chattanooga Public Library und zur Zukunft von Bibliotheken am Mittwoch und Donnerstag.

Meg Backus

Meg Backus

Meg arbeitet als Systems Librarian und Chief Maker auf der sogenannten „Vierten Etage“ der Chattanooga Public Library, die sich als Makerspace-Zone und öffentlicher Raum für Experimentelles über eine Fläche von mehr als 12.000 qm erstreckt. Die hier stattfindenden Veranstaltungen und Workshops haben alle etwas mit dem Thema Lernen, Spielen (Gaming) und Arbeiten zu tun, allerdings – das ist der wichtige Unterschied -soll hier nicht passiv zugehört, sondern aktiv ausprobiert werden. Was es auch sei, ob es sich um Informationsrecherche, Design, angewandte Kunst oder aber um neue Technologien handelt. Zurzeit beschäftigt sich Meg besonders mit der kreativen Handhabung von Arduinos, E-Textilien und MaKey MaKeys.

Aber bereits vor ihrer Zeit in Chattanooga setzte Meg andere innovative Projekte um wie z.B. die Library Farm in der Northern Onondaga Public Library. Gemeinsam mit Thomas Cokey lehrte sie an der Syracuse University u.a. in einem Kurs “Innovations in Public Libraries”.

Eine Teilnehmerin dieses Innovations-Kurses war Lauren Britton, die in ihrer Abschlussarbeit das FabLab in der Fayetteville Free Library realisierte und den Movers & Shakers Award 2013 gewann.

Per Skype werden wir Lauren Britton am Mittwoch nachmittag auf die Fläche der Zukunftswerkstatt zuschalten. Lauren wird dann über FabLabs und Makerspaces sprechen. Lassen Sie sich von dem Ideenreichtum und der Vielseitigkeit unserer beiden Gäste anstecken!

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9. April 2014 at 12:11 1 Kommentar

Verzweifelt gesucht… Open E-Books in Bibliotheken

Dieser Beitrag von Rudolf Mummenthaler wurde in der Kolumne der Zukunftswerkstatt im Bibliotheksdienst Heft 2/2014 veröffentlicht.

Verzweifelt gesucht… Open E-Books in Bibliotheken

In der Diskussion um Open Access liegt der Fokus bei der Publikation von wissenschaftlichen Beiträgen in Fachzeitschriften. Aber der Grundsatz des ungehinderten öffentlichen Zugangs gilt natürlich auch für Monografien, bzw. E-Books. Noch hat sich hier allerdings kein vernünftiges Verfahren etabliert, wie man als Autorin oder Autor eine Monografie unter einer Open Access-Lizenz bei einem Verlag publizieren kann. Oder anders herum: die Kosten für das „Freikaufen“ eines ganzen E-Books übersteigen die Möglichkeiten von Autorinnen und Autoren massiv.

Ich will jetzt aber gar nicht über mögliche Geschäftsmodelle für den Goldenen Weg bei E-Books reden, sondern darüber, wie Bibliotheken mit Open E-Books umgehen oder eben nicht umgehen. Auf die Problematik aufmerksam wurde ich an der Konferenz OAI8 im Juni 2013 in Genf.[1] Dort berichtete Rupert Gatti von Open Book Publishers[2] über das absurde Phänomen, dass Bibliotheken mit seinem Angebot an Open E-Books nichts anfangen konnten. Erst als er die E-Books seines Verlags via Aggregatoren verkaufte, wurden sie von Bibliotheken gekauft und in ihre Kataloge aufgenommen. OK, diese Open E-Books wären nicht kostenlos (open but not free…) erhältlich gewesen, aber es mutet schon komisch an, wenn erst ein (bestimmt teurer) Umweg über einen Zwischenhändler nötig ist, damit E-Books von Bibliotheken erworben werden.

Wir haben uns auf der Konferenz über die möglichen Gründe unterhalten. Wir sind dabei zur Einsicht gekommen, dass diese freien E-Books den gängigen Geschäftsprozessen in Bibliotheken zuwiderlaufen und dass sie deshalb nicht berücksichtigt werden. Da wäre zum einen das Format: ein E-Book im EPUB-Format liegt als Datei in dem entsprechenden Format vor (z.B. mybook.epub), die auf einer Website zum Download bereitgestellt wird. Nun müsste eine Bibliothek, möchte sie diese Datei in ihren Bestand übernehmen, dieses File auf einem eigenen Server zum Download für ihre Kunden bereitstellen, wenn es nicht in die Plattform eines Verlags integriert ist und von dort bezogen werden kann. Eigentlich wäre ein Repositorium, wie es an vielen Hochschulen betrieben wird, dafür durchaus geeignet. Doch sind diese Repositorien in der Regel nur für Publikationen aus der eigenen Hochschule gedacht und können deshalb nicht als Plattform für beliebige Dateien genutzt werden. Glücklich ist, wer an seiner eigenen Hochschule über eine Plattform verfügt, die geeignet ist, ein E-Book in mehreren Formaten abzuspeichern und anzubieten. In dieser Lage ist man an der ETH Zürich: die ETH E-Collection bietet die Möglichkeit, ein E-Book als EPUB, Mobi und als PDF abzuspeichern und liefert dazu gleich noch eine DOI.[3] Und seit neustem noch den Button zum Download nach Mendeley… Gut, das abgebildete Beispiel ist kein „wirkliches“ E-Book, also keine Monografie, sondern nur ein Artikel aus einem Sammelband. Aber das Prinzip ist das Gleiche. Und über diesen Eintrag in der ETH E-Collection wird das E-Book im Bibliothekskatalog (bzw. dem Wissensportal der ETH-Bibliothek[4]) als „Online-Ressource“ angezeigt und von da an den Gesamtkatalog Swissbib weitergereicht, wo es als „E-Book“ such- und findbar ist.[5] So sollte es eigentlich sein…

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Abbildung 1: Screenshot aus dem Repositorium ETH E-Collection mit einem E-Book in drei Formaten

Einfacher wird die Aufnahme in den Katalog, wenn das E-Book auch in einer Webversion vorliegt. Darauf sind Bibliotheken und ihre Regelwerke mittlerweile eingestellt, und diese Website lässt sich dann als „Online-Ressource“ katalogisieren. Auf diese Weise hat mich unsere Bibliothekarin an der HTW Chur überrascht, als sie mir mitteilte, sie hätte jetzt mein E-Book über E-Books katalogisiert. Dabei handelt es sich um ein E-Book, das als Website und in verschiedenen Formaten vorliegt – produziert mit WordPress über den Anbieter Pressbooks.[6] Bei der Selbstpublikation von E-Books ist also ratsam, den Inhalt auch über eine Website zugänglich zu machen.

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Abbildung 2: Screenshot der Webversion eines E-Books in der Titelanzeige im Verbundkatalog NEBIS

Zudem spielt bei der zögerlichen Haltung der Bibliotheken gegenüber Open E-Books noch der Aspekt der Qualitätssicherung mit: bei selbstpublizierten E-Books stellt sich die Frage, wie vertrauenswürdig die Quelle, die Plattform oder die Autorin/der Autor ist. Entsprechend tun sich Bibliothekarinnen und Bibliothekare etwas schwer bei der Auswahl, zumal E-Books sonst „bequem“ in Form von Paketen gekauft oder lizenziert werden.

In der Folge bin ich dem Phänomen Open E-Books in Bibliotheken weiter nachgegangen. Ich habe stichprobenartig getestet, ob als Open E-Books vorliegende Klassiker in Bibliotheksbeständen nachgewiesen werden. Dafür ist das Project Gutenberg die ideale Quelle.[7] Hier wurden bisher gegen 44’000 gemeinfreie Klassiker digitalisiert, die unter einer offenen Lizenz in unterschiedlichsten Formaten online angeboten werden. Ich habe den Test mit Ulysses von James Joyce gemacht. Das Werk ist samt Katalogisat auf einer Webseite zugänglich.[8] Einen kleinen Haken habe ich hier allerdings gefunden: es gibt keinen persistent identifier für diese Seite, also weder eine URN noch eine DOI. Eine Recherche in verschiedenen Bibliothekskatalogen und Portalen – unter anderen in Swissbib,[9] dem Gesamtkatalog der Schweizer Hochschulbibliotheken, oder im KVK[10] – hat keinen einzigen Treffer zu diesem E-Book ergeben. Im KVK findet sich zwar eine E-Book-Ausgabe von Ulysses, es stammt jedoch bezeichnenderweise aus einem lizenzierten Paket, das über den Aggregator EBL angeboten wird. Im Angebot der Onleihe (gesucht bei Onleihe Hamburg und beim Ostschweizer Verbund DibiOst[11]) findet sich kein E-Book von James Joyce. In den Online-Stores gibt es den Titel meist zu einem günstigen Preis ($ 0.95 bei Sony, 0.49 € bei Amazon € 1.99 bei Thalia), sogar gratis (im iBookstore) oder zu einem satten Preis von € 9.99 (bei Thalia). Diese E-Books sind in der Regel mit dem DRM des jeweiligen Anbieters versehen und sind somit in der Nutzung eingeschränkt – im Gegensatz zu den Open E-Books aus dem Project Gutenberg.

Zurück zu den Bibliotheken: Aus meiner Sicht wäre es doch für Bibliothekskunden ein interessantes Angebot, wenn sie Klassiker als E-Books ohne DRM beziehen könnten. Wir planen deshalb an der HTW Chur ein Projekt, um eine Plattform einzurichten, welche die für die Integration in Bibliothekskataloge nötigen Voraussetzungen erfüllt. Interessierte Bibliotheken können sich gerne bei mir melden…

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Rudolf Mumenthaler, HTW Chur und Zukunftswerkstatt

Kontakt: rudolf.mumenthaler@htwchur.ch

(c) HTW Chur


[1] http://indico.cern.ch/conferenceDisplay.py?confId=211600

[2] www.openbookpublishers.com

[3] http://e-collection.library.ethz.ch/view/eth:41815

[4] www.library.ethz.ch

[5] http://www.swissbib.ch/TouchPoint/perma.do?q=0%3D%22139670106%22+IN+%5B4%5D&v=nose&l=de

[6] http://mrudolfebooks.pressbooks.com

[7] www.gutenberg.org

[8] http://www.gutenberg.org/ebooks/4300

[9] www.swissbib.ch

[10] http://www.ubka.uni-karlsruhe.de/kvk.html

[11] http://www.dibiost.ch

3. März 2014 at 11:04 1 Kommentar

Zukunftsgestalter in Bibliotheken 2014 gesucht // Zukunftswerkstatt mit tollen Gästen auf dem Bibliothekartag in Bremen

Die Verleihung des Preises „Zukunftsgestalter in Bibliotheken 2014“ findet auf dem diesjährigen Bibliothekartag in Bremen wieder auf der Aktionsfläche der Zukunftswerkstatt statt – da, wo auch zwei besondere Referentinnen aus den USA sprechen werden. Mit Meg Backus und Tara Radniecki konnten wir zwei Expertinnen für den diesjährigen Schwerpunkt der Zukunftswerkstatt „Neue digitale Arbeitswelten- Maker Spaces, Fab Labs&Co.“ – nach Deutschland holen. Backus und Radniecki werden unsere Aktivitäten mit einigen interessanten Vorträgen auf der Aktionsfläche der Zukunftswerkstatt  begleiten. Tara Radniecki ist Academic Librarian an der Reno University in Nevada und Meg Backus arbeitet als System Librarian in der Chattanooga Public Library.

Zukunftsgestalter2014

Für den Preis „Zukunftsgestalter in Bibliotheken“ möchten wir auch in 2014 wieder all diejenigen einladen sich zu bewerben, die in Bibliotheken nach vorne blicken und ihre innovativen Ideen auch konkret in Projekte umsetzen, ob nun allein oder im Team. Natürlich können auch zukunftsweisende Ideen und Projekte anderer Informationsprofis vorgeschlagen werden.

Hier die wichtigsten Punkte:

- der Verlag De Gruyter stiftet den Preis, verliehen wird er in Kooperation mit der Zeitschrift BIBLIOTHEK Forschung und Praxis (BFP) und der Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e.V. im Rahmen des 103. Bibliothekartags vom 3. bis 6. Juni in Bremen.

- man kann sich selbst bewerben oder vorgeschlagen werden. Bei Vorgeschlagenen bitte die Annahmebereitschaft vorab klären.

- Teilnahmeberechtigt sind Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter in Bibliotheken sowie andere Informationsprofis im deutschsprachigen Raum oder in deutschsprachigen Bibliotheken des Auslands.

- Folgende Unterlagen bitte beim DeGruyter-Verlag als E-Mail-Attachment (senden an: alice.keller@degruyter.com) bis zum 31. März 2014 einreichen: eine max. 3-seitige deutschsprachige Beschreibung des Projektes oder Produktes, die sich auf die unten genannten Kriterien beziehen muss, und eine sehr knappe Kurzbiographie der Kandidatin bzw. des Kandidaten oder der Teammitglieder.

- Prämiert werden zwei Einzelpersonen oder Gruppen. Ausgezeichnet werden konkrete Aktivitäten, die in Bibliotheken selbst, im Umkreis von Bibliotheken oder allgemein bei der Informationssuche bzw. Wissensvermittlung zum Einsatz kommen. (besonders: Projekte und Services, die Nutzer zum Mitmachen anregen oder sich zur Übertragung auf andere Einrichtungen eignen und die entweder im Verlauf der letzten zwei Jahre erfolgreich in die Praxis umgesetzt wurden oder noch in der Entwicklung sind. Dann sollte das Endresultat aber schon absehbar sein.

- Beide Preise sind mit 500 Euro dotiert. Die Preisträger (Personen oder Teams) erhalten ein Anerkennungszertifikat, präsentieren ihr Projekt während des Bibliothekartags in Bremen und können über ihr Projekt in der Zeitschrift BFP und auf dem Blog der Zukunftswerkstatt berichten.

- eine fünfköpfige Jury, die sich aus Herausgebern der Zeitschrift BFP und Mitgliedern der Zukunftswerkstatt Kultur-und Wissensvermittlung e.V. zusammensetzt, beurteilt die Vorschläge anhand des unten stehenden Kriterienkataloges. Die Beratung erfolgt nicht öffentlich, die Auswahlentscheidung ist endgültig und der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Die Gewinner werden schriftlich benachrichtigt

Und das sind die Kriterien, nach denen die Jury bewertet.

Zukunftsrelevanz: Setzt das Projekt neue Standards für die Zukunft? Wie schätzen Sie dieses Potential ein?
Innovation und Kreativität: Was ist an diesem Projekt innovativ oder kreativ? Bitte geben eine Einschätzung dazu ab.
Übernehmbarkeit: Kann es von anderen übernommen oder für deren Zwecke adaptiert werden? Wie schätzen Sie diese Möglichkeit ein? Welche Tools oder Unterstützung werden zur Verfügung gestellt.
Daneben werden bewertet:
Kooperation: Wie wurden Partner in der Konzeption und Umsetzung eingebunden?
Teilnehmeraktivierung: Hat das Projekt zu einer Teilnehmeraktivierung geführt, wird selbständiges Tun bei Teilnehmenden angeregt? Bitte nennen Sie Beispiele und liefern Sie möglichst einen Nachweis.
Nachhaltigkeit: Wie wird für die Nachhaltigkeit des Projektes gesorgt; inwieweit ist die Innovation dauerhaft? Welche Maßnahmen haben Sie umgesetzt oder sehen Sie künftig vor?
Effekt: Was hat sich in der Institution oder für ihre Services und Kunden positiv bewegt?
Motivation: Was waren Motivation und/oder Anlass für das Projekt?

Die Gewinnerinnen und Gewinner der Jahre 2012 und 2013 werden hier vorgestellt:
http://www.degruyter.com/staticfiles/pdfs/presse/pi240512.pdf und
http://www.degruyter.com/staticfiles/pdfs/presse/pi130313.pdf

Wir freuen uns auf Eure Bewerbung oder Euren Vorschlag.

Kontakt:
Dr. Alice Keller, Senior Editorial Director
Library and Information Science & Reference
De Gruyter Saur, Rosenheimer Str. 143
D-81671 München
Tel. +49 (0)89 76 902-253
Email: alice.keller@degruyter.com

18. Januar 2014 at 12:15 Hinterlasse einen Kommentar

BibCraft – Wie moderne Bibliotheken mit Computerspielen arbeiten können

Dieser Beitrag von Kelvin Autenrieth erscheint in gedruckter Form
im Rahmen der Zukunftswerkstatt-Kolumne in: Bibliotheksdienst 12/2013

Kelvin

Kelvin Autenrieth ist freischaffender Game Designer und Projektentwickler. Für die Zukunftswerkstatt beschreibt er aus außerbibliothekarischer Perspektive, aber am Beispiel bibliothekarischer Praxis, welches Potenzial der Spieleklassiker Minecraft für die Programmarbeit hat. Als Mitbegründer der Facebookgruppe Games4Culture sucht er nach Wegen und Mitteln um Bibliotheksangebote so zu bereichern, dass er diese gerne besuchen würde, wenn er noch einmal jung wäre. Kontakt zum Autor: autenrieth@edu-gaming.de

Bibliotheken und Gaming

Klassische Bibliotheken haben es nicht leicht in der heutigen Zeit. Ebooks, Online-Enzyklopädien, Streaming-Dienste. Es scheint, als würde sich die klassische Bestandsarbeit nach und nach in Luft auflösen. Und auch wenn Bibliotheken schon heute eine Vielzahl an Services und Aktivitäten anbieten, die weit über die Bestandsarbeit hinausgehen, liegt es nur nahe, nach weiteren Betätigungsfeldern, um nicht zu sagen, „Daseinsberechtigungen“ zu suchen. Computerspiele scheinen auf den ersten Blick einen Ausweg zu bieten. So sind sie nicht nur bei Kindern und Jugendlichen äußerst beliebt, auch handelt es sich um das komplexeste und vielfältigste Medium in der Menschheitsgeschichte. Mit Games wird mehr Geld umgesetzt als mit Filmen, es treten zunehmend mehr „Serious Games“ auf die Bildfläche und Diskussionen um das „Kulturgut Games“ und die „Bildungspotenziale von Computerspielen“ nehmen ebenfalls rapide zu. Sind Games also auch für Bibliotheken DAS Medium?

Games: Bestandsarbeit war gestern

Zwar erweist sich das Ausleihen von insbesondere kindgerechten Spielen auf den beliebten Nintendo-Plattformen durchaus als erfolgreich, doch endet der Weg über die klassische Bestandsarbeit unweigerlich in einer Sackgasse: Digitale Distribution, Kontobindung, Einmalaktivierung, Onlinezwang. In einigen Jahren wird nur noch ein Bruchteil aller Spiele zu verleihen sein.

Doch viele Wege führen nach Rom, und somit bestehen auch hier Möglichkeiten, wie Bibliotheken nicht nur der Gaming Kultur Rechnung tragen können, sondern auch dafür ein Ort der Begegnung werden können. Dazu muss jedoch der Glaube daran fallen gelassen werden, dass es hier hinreichend ist, einfach nur die neuesten Super Mario Spiele im Regal stehen zu haben.

Der Kerngedanke hierbei ist, dass Bibliotheken Spielern etwas bieten, was sie Zuhause vor ihren Konsolen oder ihrem PC nicht erleben können. Und diese unique experience (ein Begriff, den der US-amerikanische Bibliothekar und Gaming-Experte Eli Neiburger geprägt hat) besteht in der Projektarbeit. Die Frage ist also, wie die Möglichkeiten und Kompetenzen einer Bibliothek derart eingesetzt und erweitert werden können, damit sich Gamer (und andere) nicht dafür entscheiden, an ihren heimischen Geräten festzusitzen, sondern sich sagen „Lass doch mal in die Bib gehen, die machen da coole Sachen“. Zukunftsmusik? Vielleicht. Wie so ein Projekt aussehen kann, dass skizziert BibCraft.

BibCraft?

Was kommt heraus, wenn das populäre Computerspiel Minecraft und die klassische TV-Sendung Montagsmaler miteinander kombiniert und in einer Bibliothek aufgeführt werden? BibCraft! Hier treten Teams an und bauen bekannte Bücher, Filme oder Computerspiele nach. Dabei müssen sie Teamgeist, Kreativität und Abstraktionsvermögen beweisen; nur so kann durch das mit ratende Publikum eine möglichst hohe Punkteanzahl erreicht werden.

Das Spiel Minecraft war ein regelrechter Überraschungserfolg. Von einer Einzelperson entwickelt und in völlig veralteter Grafik daherkommend, wurde es in kürzester Zeit zu einem Hit. Mittlerweile hat es sich über 20 Millionen Mal verkauft und ist auf fast allen Plattformen spielbar.[1] Davon können selbst die Hersteller bekannter Titel nur träumen. Das Spielprinzip ist ebenso schlicht wie einzigartig: In einem freien Spiel kann der Spieler mit verschiedenen Klötzen Gebilde bauen. Dabei wird ihm kein Ziel vorgegeben. Es liegt alleine an ihm zu entscheiden, was er errichten möchte. Ob einfache Häuser, umfangreiche Burgen oder eine Nachbildung des Raumschiffs Enterprise – der Fantasie sind keinerlei Grenzen gesetzt, wie die Spieler gewissermaßen im LEGO der digitalen Generation tagtäglich unter Beweis stellen.

Auch das Prinzip von Montagsmaler ist ebenso einfach wie zeitlos: Klassisch treten Teams gegeneinander an und müssen dabei gemalte Begriffe erraten. In den 1970er Jahren war es in einer TV-Show bekannt geworden, und bis heute erfreut sich das Spiel bei Alt und Jung als Partyunterhaltung größter Beliebtheit.

Hier tut sich die Verbindung zum Spiel Minecraft auf. Nun wird allerdings nicht gemalt, sondern gebaut! Die Spieler müssen hierbei mit Hilfe von virtuellen Bauklötze Begriffe darstellen. Das Team bekommt eine kurze Vorbereitungszeit zugestanden. Ideen werden abgesprochen, Aufgaben verteilt: Wie bauen wir möglichst schnell ein Auto? Wie lässt sich Liebe symbolisieren? Wie kann Goethes “Faust” dargestellt werden? Das Team muss koordiniert vorgehen, damit ihr Bauwerk schnell vom Publikum erraten wird.

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Abb.1: Training für das Montagsmaler-Event in Wolfsburg. Foto: Uwe Nüstedt

Rund um das Thema „Bibliothek“ lässt sich eine Vielzahl an Kategorien vorgeben: Zunächst natürlich „bekannte Werke“ wie etwa „Der Herr der Ringe“, „Wilhelm Tell“ oder „Dracula“. Um dem multimedialen Angebot einer modernen Bibliothek gerecht zu werden, können Filme (Matrix, The Green Mile, Das Boot), Musik (Stairway to Heaven, Yellow Submarine, Another Brick in the Wall) und Computerspiele (Pong, Tetris, Super Mario) hinzutreten. Doch auch Comics (Batman, Die Schlümpfe, Asterix und Obelix), Märchen (Schneewittchen und die sieben Zwerge, Die goldene Gans, Rapunzel) oder klassische Gesellschaftspiele (Schach, Die Siedler von Catan, Monopoly) lassen sich in Minecraft darstellen – auch hier können die Teilnehmer ihrer Fantasie freien Lauf lassen!

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Abb. 2: Gesucht wird ein bekanntes Märchen

Einsatzmöglichkeiten

BibCraft kann in unterschiedlichen Versionen eingesetzt werden. Es kann als Event, als reguläres Bibliotheksangebot oder als Online-Wettkampf stattfinden.

Als einmaliger Event findet es in einem bestimmten Rahmen statt, etwa zu einem Jubiläum oder einem Themenabend.[2] Die Verwendungsmöglichkeiten sind derart breit gefächert, dass sich durch eine Fokussierung bestimmter Begriffsbereiche schnell Schnittstellen bilden lassen. Wenn also ein Themenabend zu Klassischer Literatur, kritischen Kriegsfilmen oder Neuen Medien stattfindet, so kann BibCraft jeweils darauf angepasst werden. Dabei geht es weniger um eine Vermittlung von Faktenwissen, sondern um eine spannende und kreative Begegnung zwischen Spielern und Nicht-Spielern, die darüber hinaus durch ihren interaktiven Charakter einen großen Unterhaltungswert besitzt.

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Abb. 3: Es könnte sich um einen Songtitel handeln.

Als Bestandteil eines regelmäßigen Angebots einer Bibliothek kann durch BibCraft erreicht werden, dass auch junge „digitalisierte“ Menschen gerne die Bibliothek aufsuchen. Geschultes Personal vorausgesetzt, können allerlei Vorhaben mit dem Spiel umgesetzt werden: Ob interne Wettbewerbe, Themenabende oder auch anderweitige Verwendungen von Minecraft; es gibt viel zu spielen, zu entdecken und zu lernen.[3] Neben den rein kreativen Auseinandersetzungen bietet das Spiel nicht nur Potenzial zu kooperativ-kompetitiven Verwendungen, sondern auch Raum um sich Grundlagen der Gestaltung, Programmierung oder gar Städteplanung spielerisch zu erarbeiten.[4]

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Abb. 4: Gesucht wird ein Begriff aus der Kategorie “Bekannte Brettspiele”

BibCraft wird ebenso als ein Online basierter „interbibliothekarischer“ Wettkampf konzipiert. Dabei treten verschiedene Minecraft Teams der teilhabenden Bibliotheken regelmäßig gegeneinander an und bauen um die Wette. Durch eine zentrale Server-Architektur sowie eine Moderation können die Teams der Bibliotheken gegeneinander antreten. Dieser Online-Wettkampf dient ebenso der Vernetzung deutscher Bibliotheken, besitzt das Potential zur intergenerativen Integration und zeigt dabei zudem, wie moderne Wissensvermittlung, Bibliotheksarbeit und gemeinsames spielerisches Erleben Hand in Hand gehen können.

[1] vgl. http://www.onlinewelten.com/games/minecraft/news/pc-verkaufszahlen-knacken-marke-12-millionen-122943/

[2] Beispiele für anlassbezogene Minecraft-Workshops bietet die Stadtbibliothek Wolfsburg: http://stadtbibliothekwolfsburg.wordpress.com/tag/minecraft/ bzw. http://stadtbibliothekwolfsburg.wordpress.com/2013/10/07/da-staunt-ihr-bauklotze/ zur Jubiläumsveranstaltung “Da staunt Ihr Bauklötze!”

[3] vgl. Medienpädagogik Praxisblog: http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2012/06/14/tutorialwelt-fur-minecraft-projekte/

[4] Die Medienpädagogik hat Minecraft daher bereits seit einiger Zeit für Projekte entdeckt: http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2012/11/27/lego-minecraft/

24. Dezember 2013 at 14:12 Hinterlasse einen Kommentar

Makerspaces – eine Bewegung erreicht Bibliotheken

Dieser Beitrag von Cordula Nötzelmann erscheint in gedruckter Form
im Rahmen der Zukunftswerkstatt-Kolumne in: Bibliotheksdienst 11/2013

Museen tun es, Schulen tun es, Gemeindeeinrichtungen tun es, Bibliotheken bieten ihn schon lange – einen Ort, der es den Besuchern erlaubt, selbst kreativ zu sein und sich auszuprobieren: Videoschnittplätze, Film-Workshops, Multimedia-Labore, Roboter-Workshops und ähnliches ergänzen teilweise schon seit den 1990er Jahren die Programmarbeit und das Standardangebot vieler Bibliotheken. Auch die klassische Bastel-, Musizier- oder Strickstunde öffentlicher Bibliotheken geht natürlich bereits in die Richtung, die das gemeinschaftliche Werken, gegenseitiges Helfen beim Ausprobieren von verschiedenen Techniken und Materialien an einem öffentlichen, der Gemeinschaft gewidmeten Raum fördert.

Doch es ist etwas[1] passiert: 2013 scheint das Jahr der 3D-Drucker in öffentlichen Bibliotheken zu sein, und Bibliotheken in aller Welt[2] befassen nun auch strategisch mit der Makerspace-Idee des 21. Jahrhunderts. Die zunehmende Virtualisierung ehemals gedruckter Bibliotheksbestände und die Online-Verfügbarkeit klassischer Bibliotheksdienstleistungen schaffen hierfür beste Voraussetzungen.

Frei werdende Flächen können umgenutzt und – der Bibliothek als Ort entsprechend -  der Community zur Verfügung gestellt werden. Vorhandenes Know-How der Bibliotheksmitarbeiterinnen und -mitarbeiter wird abgerufen oder auch neu aufgebaut, um Bibliotheksbesucher zu beraten und vermehrt öffentliche Räume zu schaffen, in denen Wissen unter kundiger Anleitung nicht nur konsumiert, sondern auch produziert und kreativ angewendet werden kann.

An solchen zumeist FabLab, Hackerspace oder Makerspace genannten Orten[3] können die Bibliotheksbesucher allein, unter Anleitung oder gemeinsam mit anderen neue Technologien und Werkzeuge testen, sich eine Meinung bilden, an innovativen Entwicklungen partizipieren, neue Kompetenzen entwickeln und die selbst erstellten Produkte verwenden oder (digital oder analog) weiterverarbeiten. Viele Bibliotheken, die sich mit der Maker-Idee befassen, haben sich daher für die Beschaffung eines 3D-Drucker entschieden. Anders als ein herkömmliches Kopiergerät, das selbstverständlich in den meisten Bibliotheken anzutreffen ist, erfordert der Vorgang des 3D-Druckens Vorwissen im Bereich 3D-Design und die Auseinandersetzung mit einer für viele faszinierenden Art der Produktion von Alltagsgegenständen. Die hohe Nachfrage bei allen Altersgruppen zeigt, dass Kultureinrichtungen hier einen Informationsbedarf decken. Ähnlich anwendungsbezogene Möglichkeiten, für die sich sehr viele Menschen interessieren, finden sich im Bereich digitaler Musik und Entwicklungen im TV-Sektor. Streaming und “On demand”-Lösungen sind Vertriebswege, die es für Bibliotheksbestände noch nicht gibt – dennoch können sie durch einen Makerspace in der Bibliothek präsent sein.

Die Chattanooga Public Library, Arbeitsstätte des Zukunftsentwicklers Justin Hoenke, verfügt über einen ausgedehnten Makerspace, der nicht nur die technische Ausrüstung bereithält, sondern auch verschiedene Aktionen und Programme, z.B. Maker Days, veranstaltet.[4] Berühmtheit erlangt hat auch der 2012 eröffnete Makerspace der Westport Public Library in Connecticut.[5] Im Blog des Library as Incubator Project[6] können weitere Makerspace-Aktivitäten zumeist US-amerikanischer Bibliotheken nachgelesen werden. In deutscher Sprache informiert der Blog bibliothekarisch.de[7] über aktuelle Entwicklungen. Die Hauptbibliothek in Aarhus, deren Fertigstellung für das kommende Jahr angekündigt ist, hat sich im großen Stil der Makerspace-Idee verschrieben. Die Kooperation mit dem Open Space Aarhus wird dann intensiviert werden.[8] Als großes öffentliches Bibliothekssystem in Deutschland hat dieses Jahr die Stadtbibliothek Köln einen Musik- und Makerspace eröffnet.[9]

Makermap

themakermap.com: Ausschnitt: Europa

 

Doch dass auch kleinere Bildungseinrichtungen nicht ohne Makerspace auskommen müssen, zeigen Beispiele von US-amerikanischen Schulbibliotheken.[10] Eine Realschule aus dem Stuttgarter Raum machte 2013 auf den Messen Make Munich und Gamescom im Rahmen des Jugendforums NRW auf sich aufmerksam, wo sie ihr Pilotprojekt 3D-Druck an Schulen präsentierte und Workshops durchführte.[11]

Makerspaces als weithin sichtbare Konsequenz aus aktuellen Entwicklungen des Medienmarktes werden in Bibliotheken überwiegend aus Drittmitteln finanziert und in Projektzusammenhängen etabliert. Diesen Bibliotheken ist gemeinsam, dass sie sich dabei selbst als Experimentierfeld begreifen, ihren Besucherinnen und Besuchern einen Einblick in aktuelle Strömungen geben wollen und den kurzen Entwicklungszyklen im Bereich neuer Technologien mit Interesse und Offenheit entgegen sehen. Es wird spannend sein zu sehen, welche weiteren Möglichkeiten es für Bibliotheken gibt, ihren Besucherinnen und Besuchern attraktive Angebote zu machen, während die Bedeutung des gedruckten Bestandes schwindet.

Cordula Nötzelmann, Stadtbibliothek Köln und Zukunftswerkstatt

Kontakt: cordula.noetzelmann@zukunftswerkstatt.org

Alle Webadressen wurden zuletzt geprüft am 26.08.13

 


 

[1] Das US-amerikanische Institute of Museum and Library Services spricht in einem Paper aus dem September 2012 von einer “explosionsartigen” Verbreitung der aus Sicht des IMLS förderungswürdigen Makerspace-Bewegung im Bereich der Museen und Bibliotheken: http://www.imls.gov/assets/1/AssetManager/Makerspaces.pdf, S.1

[2] Die NextLibrary-Konferenz in Aarhus befasste sich im Juni 2013 mit innovativen Bibliothekskonzepten, u.a. makerspaces. Sie wurde von 350 Teilnehmern aus 38 Ländern besucht: http://www.nextlibrary.net. Eine Karte von existierenden Makerspaces aller Branchen findet sich hier und kann ergänzt werden: http://themakermap.com/ – Bibliotheken sind spärlich vertreten, während Co-working Areas (vgl. Zukunftswerkstatt-Interview mit Karin Passig in: Bibliotheksdienst Heft 10/2013) relativ häufig in Verbindung mit Makerspaces anzutreffen sind.

[3] Vgl. http://oedb.org/ilibrarian/a-librarians-guide-to-makerspaces/

[4] http://4thfloor.chattlibrary.org/

[5] http://westportlibrary.org/services/maker-space

[6] http://www.libraryasincubatorproject.org/?tag=makerspace

[7] http://bibliothekarisch.de/blog/tag/maker-space/

[8] http://hackerspaces.org/wiki/Open_Space_Aarhus

[9] http://www.stadt-koeln.de/5/stadtbibliothek/bibliotheken-archive/zentralbibliothek/die4/

[10] Einen Überblick gibt http://www.makerspace.com, hier findet sich auch das Makerspace Playbook mit umfassenden Informationen zur Einrichtung von Makerspaces.

[11] http://www.rsgueglingen.de/3d/

29. November 2013 at 17:18 4 Kommentare

Zukunftsgestalter in Bibliotheken 2014

Auch in diesem Jahr möchten wir euch alle herzlich einladen euch auf den Preis “Zukunftsgestalter in Bibliotheken” zu bewerben oder tolle Projekte, die Ihr kennt, vorzuschlagen. Hier der offizielle Ausschreibungstext:

Zukunftsgestalter2014

 

 

Einladung zur Bewerbung oder Benennung:

Wir suchen Personen, Teams und Einrichtungen mit dem Blick nach vorn, die Ideen konkret umsetzen und so Bewegung in die Bibliothekslandschaft bringen. Wir suchen die Zukunftsgestalter in Bibliotheken 2014.

Der Preis „Zukunftsgestalter in Bibliotheken“ wurde erstmals 2012 vergeben. Er wird vom Verlag De Gruyter gestiftet und in Kooperation mit der Zeitschrift BIBLIOTHEK Forschung und Praxis (BFP) und der Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e.V. im Rahmen des 103. Bibliothekartags in Bremen im Juni 2014 verliehen.

 

Ziel:

Mit dem Preis werden zwei Einzelpersonen oder Gruppen ausgezeichnet, die sich besonders erfolgreich für die Umsetzung von innovativen und zukunftsweisenden Ideen in öffentlichen oder wissenschaftlichen Bibliotheken oder deren Umfeld engagiert haben.

Prämiert werden jeweils eine Einzelperson oder ein Team. Ausgezeichnet werden konkrete Aktivitäten, die in Bibliotheken selbst, im Umkreis von Bibliotheken oder allgemein bei der Informationssuche bzw. Wissensvermittlung zum Einsatz kommen. Von besonderem Interesse sind Projekte und Services, die Nutzer zum Mitmachen anregen oder sich zur Übertragung auf andere Einrichtungen eignen. Das Projekt soll im Verlaufe der letzten zwei Jahre erfolgreich in die Praxis umgesetzt worden sein. Es können auch Projekte eingereicht werden, die noch in der Entwicklung sind, sofern das Endresultat schon absehbar ist.

 

Preis:

Beide Preise sind mit € 500 dotiert. Die Preisträger (Personen oder Teams) erhalten darüber hinaus ein Anerkennungszertifikat und werden eingeladen, ihre Leistung während des 103. Bibliothekartags in Bremen zu präsentieren.

Zudem wird ihnen ermöglicht, in der Zeitschrift BFP und auf dem Blog der Zukunftswerkstatt über Ihre Arbeit zu berichten.

 

Bewerbung:

Für den Preis kann man sich selbst bewerben oder vorgeschlagen werden. Bei Vorgeschlagenen ist die Annahmebereitschaft vorab zu klären.

Teilnahmeberechtigt sind Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter in Bibliotheken und andere Informationsprofis im deutschsprachigen Raum oder in deutschsprachigen Bibliotheken des Auslands.

 

Einzureichende Unterlagen:

Erforderlich ist eine max. 3-seitige deutschsprachige Beschreibung des Projektes oder Produktes. Darin sollten die  unten genannten Kriterien angesprochen werden. Beizufügen ist eine sehr knappe Kurzbiographie der Kandidatin bzw. des Kandidaten oder der Teammitglieder. Die Unterlagen müssen bis zum 31.03.2014 beim Verlag als E-Mail-Attachment vorliegen (senden an: alice.keller@degruyter.com).

 

Bewertung:

Eine fünfköpfige Jury, die aus Herausgebern der Zeitschrift BFP und Mitgliedern der Zukunftswerkstatt Kultur-und Wissensvermittlung e.V. zusammengesetzt ist, beurteilt die Vorschläge anhand eines Kriterienkataloges. Die Beratung erfolgt nicht öffentlich, die Auswahlentscheidung ist endgültig. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

 

Bei der Entscheidung werden folgende Kriterien berücksichtigt:

  • Zukunftsrelevanz: Setzt das Projekt neue Standards für die Zukunft? Wie schätzen Sie dieses Potential ein?
  • Innovation und Kreativität: Was ist an diesem Projekt innovativ oder kreativ? Bitte geben eine Einschätzung dazu ab.
  • Übernehmbarkeit: Kann es von anderen übernommen oder für deren Zwecke adaptiert werden? Wie schätzen Sie diese Möglichkeit ein? Welche Tools oder Unterstützung werden zur Verfügung gestellt.

Daneben werden bewertet:

  • Kooperation: Wie wurden Partner in der Konzeption und Umsetzung eingebunden?
  • Teilnehmeraktivierung: Hat das Projekt zu einer Teilnehmeraktivierung geführt, wird selbständiges Tun bei Teilnehmenden angeregt? Bitte nennen Sie Beispiele und liefern Sie möglichst einen Nachweis.
  • Nachhaltigkeit: Wie wird für die Nachhaltigkeit des Projektes gesorgt; inwieweit ist die Innovation dauerhaft? Welche Maßnahmen haben Sie umgesetzt oder sehen Sie künftig vor?
  • Effekt: Was hat sich in der Institution oder für ihre Services und Kunden positiv bewegt?
  • Motivation: Was waren Motivation und/oder Anlass für das Projekt?

 

Preisträger:

Die Gewinner werden schriftlich benachrichtigt. Die Preisübergabe erfolgt während des 103. Bibliothekartags.

 

Die 2012 und 2013 Gewinnerinnen und Gewinner werden hier vorgestellt: http://www.degruyter.com/staticfiles/pdfs/presse/pi240512.pdf und

http://www.degruyter.com/staticfiles/pdfs/presse/pi130313.pdf

Wir freuen uns auf Ihre Bewerbung oder Ihren Vorschlag.

 

Kontakt:

Dr. Alice Keller, Senior Editorial Director

Library and Information Science & Reference

De Gruyter Saur, Rosenheimer Str. 143

D-81671 München

 

 

Tel. +49 (0)89 76 902-253

Email: alice.keller@degruyter.com

 

18. November 2013 at 12:32 Hinterlasse einen Kommentar

Die magische Zahl: 23

Dieser Artikel von Zukunftsentwickler Jan Holmquist ist im Rahmen der Zukunftswerkstatt-Kolumne abgedruckt in: Bibliotheksdienst 2013 (47) 6, 470-472.

Die im Text angekündigte deutschsprachige Fassung der 23 mobile Things ist seit 24. Juni 2013 online – hier geht es um den internationalen Kontext – und warum 23 die magische Zahl ist.

—————————————-

Als Helene Blowers und das Team der Public Library of Charlotte and Mecklenberg 2006 das erste „23 Things“-Programm[1] ins Leben riefen, eroberte es die Bibliothekswelt im Sturm: als frei zugänglicher Online-Kurs, der Bibliotheksmitarbeiterinnen und -mitarbeitern die Gelegenheit gibt, ihr Wissen und ihre Fähigkeiten zu verschiedenen Themen in 23 kurzen Lektionen selbst gesteuert  zu vertiefen, stellt das Angebot ein professionelles und spielerisches Weiterbildungsinstrument dar. Das ursprüngliche Konzept wurde mittlerweile in mehr als 1.000 Organisationen weltweit umgesetzt und in verschiedenen Sprachen adaptiert. Die Zukunftsentwickler der Zukunftswerkstatt arbeiten aktuell an drei verschiedenen „23 Things“- Projekten: “23 Things for Gaming”, “23 Things Open” und “23 Mobile Things”. Dies lässt eine interessante Auswahl an 96 breit gefächerten Lerneinheiten und spielerischen Lernmöglichkeiten erwarten. Die einzelnen Lernreihen werden weiter unten näher ausgeführt.

Im Fokus dieses Artikels steht das Projekt „23 Mobile Things“, das Kenntnisse über Apps für Smartphones und Tablets vermittelt. Dieses Programm orientiert sich stark am ursprünglichen 23 Things-Konzept und hat zum Ziel, das den Mehrwert mobiler Geräte erfahrbar zu machen. Die erste Version von  “23 Mobile Things” wurde in dänischer Sprache[2] von Bibliothekar, Zukunftsentwickler und Autor dieses Artikels, Jan Holmquist, sowie seinen Kollegen Pernille Saul, Stine Grabas und Sigrid Kjøllerfür für das Bibliotheksteam der Guldborgsund-Bibliotekerene[3] geschrieben. Die englischsprachige Version des Kurses beinhaltet Lernziele zu Apps und Anwendungen für soziale Netzwerke sowohl für Android- als auch für iOS-Plattformen. Diese Version ist offen für alle, die an dem Kurs teilnehmen wollen. Ohne Zeitvorgaben lassen sich die 23 Lektionen nach eigener Geschwindigkeit durcharbeiten und Lernerfolge über Twitter mit anderen teilen. Dabei wird der Hasthag  #23mobilethings verwendet. Auch Fragen zum Stoff können über diesem Hashtag oder direkt an @23mobilethings gestellt werden. Das Unterstützungsteam betreut diese beiden Kommunikationskanäle und beantwortet die Anfragen. Die erste Lektion befasst sich mit Twitter, damit die Teilnehmenden die Basisfähigkeiten erlernen, die zum Teilen von Erfahrungen und zur Kommunikation für die restliche Dauer des Kurses nötig sind.

 Wozu “23 MobileThings”?

Das Projektteam ist daran interessiert herauszufinden, auf welche Weise mobile Technologien für Bibliotheken und Bibliotheksmitarbeiter nutzbar sind, um Angebote für ihre Community zu entwickeln und mit ihrer Community in Verbindung zu treten. Mögliche Einsatzbereiche sind Bibliotheksdienstleistungen für Smartphone- und Tabletnutzer, der Aufbau sozialer Netzwerke und die berufliche Weiterbildung. Die Studie “Mobile Connections To Libraries” des Pew Research Center’s Internet & American Life Project (PEW Internet)[4] untersucht, wie rapide die mobile Nutzung von Bibliothekskatalogen und anderen bibliothekarischen Dienstleistungen durch individuelle mobile Endgeräte steigt. Die eigene Bibliothek einmal aus dem Blickwinkel eines Nutzers mit einem solchen mobilen Endgerät zu erleben, kann eine sehr erhellende Erfahrung sein.

Neue Technologien werfen in Bibliotheken auf der ganzen Welt stets viele Fragen auf. Ein Weg, Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern in Bibliotheken das entsprechende Wissen zur Beantwortung dieser Fragen zu vermitteln, sind Lernprogramme, wie sie in diesem Artikel behandelt werden. Ein anderes Ziel für ein solches Lernprojekt ist es, den Wissensdurst zu wecken und Innovationen den Weg zu ebnen, indem die Teilnehmenden selbst erleben, wie neue Bibliotheksdienstleistungen entstehen.

 Wer erstellt den Kurs „23 Mobile Things“?

Die im April 2013 begonnene englischsprachige Version des Kurses entsteht in internationaler Zusammenarbeit. Ein Team, bestehend aus dem Autor dieses Artikels (Dänemark) sowie Mylee Joseph und Kathryn Barwick von der State Library of New South Wales[5], arbeitet zusammen daran, den englischsprachigen Kurs zu konzipieren. Beraten werden sie von Dr. Michael Stephens, Assistent Professor an der School of Library and Information Science an der San Jose State University (USA) und Betreiber des Blogs Tame the Web[6], der zudem die Ergebnisse des „23 Things“-Kurses für Bibliotheksmitarbeiter wissenschaftlich untersucht.

Der Kurs steht unter Creative Commons Lizenz, was die individuelle Veränderung, Adaption und Nutzung des Kurses auf lokaler, nicht-kommerzieller Basis erlaubt. Die dänische Version ist für das iPad mini, die englische für iOS- und Android-Geräte ausgerichtet. Die Zukunftswerkstatt wird in den nächsten Monaten eine deutschsprachige Version entwickeln und die Plattformfrage entsprechend für Deutschland klären. Die Erfahrungen aus der dänischen und englischsprachigen Umsetzung werden bis zum für den Herbst geplanten Start mit einfließen. Wer sich an der Erhöhung der Reichweite des Projekts beteiligen möchte, z.B. bei der Konzeption von 23 Things für Windows Phones, ist herzlich eingeladen, mit der Zukunftswerkstatt in Kontakt zu treten.

Zu den weiteren Planungen der 23 Things-Reihe: Mit “23Things Open” plant die Zukunftswerkstatt gemeinsam mit Partnern und Experten ein MOOC[7] zum Thema “Offene Formate”. Hier sollen verschiedene offene Formate, z.B. Open Access, Open Educational Resources, Open Science, CC-Lizenzen, vorgestellt und deren Bedeutung für Wissenschaftliche wie Öffentliche Bibliotheken ausgelotet werden. Damit soll ein umfassendes Selbstlern-Tutorial für alle Mitarbeiter in Wissenschaftlichen und Öffentlichen Bibliotheken zum Thema “Offene Formate” entstehen. Das Know-How über diese Publikationsformen soll stärker verbreitet und die Fachdiskussion zur Auswirkung auf die Arbeit in Bibliotheken, den Bestandsaufbau und die Wissensvermittlung in diesem Bereich weiter angestoßen werden. Der Kurs „23 Things for Gaming“ wird natürlich gamifizierende Elemente enthalten. Das Projektteam arbeitet gemeinsam mit Plattformentwicklern daran, dass für die Erreichung von Lernzielen etwa kleine Auszeichnungen in Form von Mozilla-Badges erlangt werden können, die über soziale Netzwerke mitteilbar sind. Die Inhalte werden aktuell festgelegt. Auch zur bestmöglichen Kommunikationsform mit den Teilnehmern gibt es bei Redaktionsschluss dieses Heftes konkrete Überlegungen.

Es gibt viele gute Gründe, sich auf die vielen spannenden und anregenden Lernmöglichkeiten zu freuen. Seit 2006 hat das 23 Things-Konzept nichts an seiner inspirierenden Wirkung verloren – und unterhaltsam ist es natürlich auch, sich zwanglos neue technologische Wissensbereiche anzueignen – viel Spaß beim Ausprobieren!

Der Autor, Jan Holmquist, arbeitet an der Bibliothek in Guldsborgsund, Dänemark. Philip Orr hat den Text ins Deutsche übersetzt. Kontakt zu den 23 Things-Projektteams : info@zukunftswerkstatt.org.


[1]          http://www.heleneblowers.info/2012/08/6-years-of-23-things.html

[2]          http://23mobileting.org 

[3]          http://www.guldborgsundbib.dk/

[4]          http://libraries.pewinternet.org/files/legacy-pdf/PIP_MobileConnectionsToLibraries.pdf

[5]          http://www.sl.nsw.gov.au/

[6]          http://tametheweb.com/

[7]          Massive Open Online Course – kostenlos angebotener Online-Kurs

1. Juli 2013 at 08:13 Hinterlasse einen Kommentar

Freier und komfortabler Zugang zum deutschen Recht

„Das Bundesrecht auf dem Ebook lesen“ betitelte das Bundesjustizministerium (BMJ) im Juli letzten Jahres seine Pressemeldung. Das BMJ unterhält in Kooperation mit dem Datenbankanbieter Juris das Portal Gesetze im Internet.
Dort wird interessierten Bürgern schon seit Jahren der Zugang zu den aktuell geltenden Gesetzen und Verordnungen angeboten. Bislang konnte man die Gesetze kostenfrei im html- oder PDF-Format abspeichern. Nun wird auch das für Ebookreader ansprechendere EPUB-Format angeboten.

Der große Vorteil von EPUBs ist, dass sich der Seitenumbruch der Bildschirmgröße automatisch anpasst. Ebenfalls können Lesezeichen gesetzt und Notizen vorgenommen werden. Über das Inhaltsverzeichnis können die einzelnen Paragraphen direkt angewählt werden.

Es gibt diverse Apps für Android und IOS, die Epubs öffnen können. Die gebräuchlichsten sind Ibooks für die Apple- und Aldiko für die Androidgemeinde. Beim Kindle gehören Epubs leider nicht zu den unterstützten Formaten.

Der neue Service ist für den Auskunftsdienst in Bibliotheken interessant und stellt eine günstige Alternative für die konventionellen schnell veraltenden gedruckten Textsammlungen dar.
SF

6. April 2013 at 15:23 3 Kommentare

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